如何区分视频游戏中的实用性与非实用性要素?
视频游戏与网络游戏、单机游戏在概念上存在部分重合关系,区别于非主要依托计算机技术和摄制技术的文字游戏、棋牌游戏等,视频游戏的制作建立在成熟的电影摄制技术与类似电影摄制的技术之上,在玩家操作过程中提供一种通过计算机或移动终端设备等显示的动态画面反馈,进而形成特定的游戏快感与玩家体验。视频游戏产业及其新兴次级市场的快速发展也引发了其与部分法律规则之间的博弈,其中,如何区分视频游戏中的实用性与非实用性要素,以判断其可版权性,成为业界、学界讨论的重点。
著作权法意义上的作品往往是一种复杂的集合体,诸如戏剧作品、电影作品、音乐作品等都可被称为一个作品“域”,在对其进行版权保护时主要涉及对法条的不同选择,既可以基于权利归属安排的便宜性而采取整体保护模式,也可以将其拆分成不同的部分进行单独保护。就视频游戏而言,我国著作权法对其作品类型的定性尽管缺乏明确指引,但在司法实践中已有将其整体认定为以类似摄制电影的方法创作的作品的先例。然而,这并不能否认视频游戏可被拆分为多个受单独保护的元素,例如,今年叫座大卖的动画电影《哪吒之魔童降世》近日与经典网络游戏《魔域》达成授权合作,将该电影中“哪吒”的美术形象授权给游戏方,这一美术形象即作为视频游戏中的一项元素受到单独保护。除却美术作品外,视频游戏中往往还包含可单独行使权利的音乐作品、文字作品、书法作品、图形作品等。
与戏剧作品、电影作品、音乐作品等集合类作品不同的是,视频游戏整体更强调功能性,其开发宗旨并不仅仅是为了让受众体会视听艺术的欣赏价值,更是为了让玩家在操作过程中通过人机交互体验游戏。这种超脱于艺术欣赏价值之外的内容,就是游戏实用性功能的体现。
上述特性决定了视频游戏中一些可受版权保护的子元素兼具美学价值与实用功能,如何区分该类元素的实用性部分与非实用性部分,以更加明确地判断其可版权性,成为重中之重。近日,手游《王者荣耀》诉《英雄血战》游戏地图著作权侵权及不正当竞争案一审审结,该案是国内首例涉及游戏地图的著作权侵权案,对于游戏作品的拆分性保护具有重要参考意义。该案中,在就游戏地图缩略图是否属于作品的争议中,三被告辩称,《王者荣耀》游戏地图缩略图在游戏中仅是供用户了解游戏位置的功能性视图,不构成图形作品、模型作品。言下之意,游戏地图设计出于实用性功能的考量,其可版权性存疑。该案审理法院认为,《王者荣耀》游戏地图缩略图反映出地图制作者富有个性的选择、取舍和艺术处理,体现了地图制作者对缩略图的智力创造及个性特征,已具有独创性。笔者支持法院的判决,尽管游戏地图缩略图具有实用性,但这不应妨碍能与实用性部分相分离的美学部分获得版权保护。
此外,根据游戏体验方式的差异以及在著作权法中可能产生的不同法律认可效果,视频游戏可被分为竞技类游戏和剧情类游戏。关于竞技类视频游戏中由玩家操作行为产生的画面是否具有独创性的问题,也存在颇多争议,这与玩家操作行为主要是出于实用意图还是美学意图有着密切关系。2015年,在上海耀宇文化传媒诉广州斗鱼网络科技未经许可擅自实时直播网络游戏赛事案中,审理法院就对玩家行为是否创作出新的作品进行了探讨,该案在业界、学界也引发了一定争议。在由以色列最高法院审结的著名的“死海古卷复原案”中,法院判决历史学家对古卷宗的考据还原具有可版权性,但美国尼莫教授对此提出质疑,其认为历史学家是出于实用目的而非美学目的还原古卷,还原事实的行为不具备创作文学艺术作品的意图,复原古卷的可版权性存疑。依照这一逻辑,只有具备创作意图的行为才能受到立法的价值激励。因此,给予人工智能生成的内容以版权保护也受到颇多质疑,很大程度上是因为智能机器缺乏创作意图。回归对竞技类视频游戏的探讨,笔者认为,当玩家是出于提升竞技效率的实用目的进行游戏,而非出于创作目的进行游戏时,如果再行以著作权法保护非创作目的下产生的游戏画面,则可能构成过度激励。此外,竞技玩家之间多存在操作目的同一性,目的同一性主导下的操作手段的多样性必然会受到影响,玩家难免有意无意学习技巧娴熟的玩家的操作方式,这种情况下,玩家行为所制造的画面可变空间较小,对该类游戏画面不宜进行著作权保护。
与强调实用性操作的竞技类视频游戏构成明显区别的是“沙盒”类游戏。在沙盒游戏中,玩家可以自由操纵各种道具,出于自身想法随意进行搭配组合,进而构建出一个个具有鲜明个性化特点的游戏场景。这类游戏在实质上更接近于3D画图软件,更强调创作目的而非竞技体验。沙盒游戏玩家在操作过程中能够明确意识到自己的创作行为,对于该类行为所产生的游戏画面可以作为美术作品进行保护。以玩家行为是出于创作意图还是实用目的为标准,再结合游戏画面本身的独创性,或可从主客观一致的角度较为合理地界定玩家行为所产生的内容在不同类型游戏中的著作权法性质。
除上述问题之外,视频游戏中建筑作品的使用元素该如何保护?实用性游戏规则在表达层面的体现是否具有可版权性?诸如这些问题都涉及到著作权法对视频游戏中美学元素与实用元素的不同应对。概言之,尽管视频游戏可以被视为“类电作品”,但游戏作品的集合特征及其人机交互性,使其一定程度上区别于传统的“播放—受众感知”的单向型电影作品,兼具美学欣赏意义与实用价值。遵循著作权法关于实用与非实用元素区分的基本原理,有利于更好界定游戏作品中的相关内容,进而进行制度安排。
-
上一篇:
-
下一篇: