涉《梦幻西游2》网络游戏滥用市场支配地位纠纷案
涉《梦幻西游2》网络游戏滥用市场支配地位纠纷案
一审案号:(2015)粤知法商民初字第25号
二审案号:(2018)粤民终552号
裁判要旨
网络游戏作为精神消费产品,其内容和服务才是影响玩家选择的首要因素。游戏制作手段、画面类型、战斗模式、核心玩法、游戏平台等不同类型,或者合理的价格差别等,都不足以对消费者需求造成影响。对于粘性高、具有强网络外部性的网络游戏,尽管可能对玩家构成较强的锁定效应,但其锁定效应是有限的,难以使单个网络游戏构成一个特定的相关市场。
案情摘要
上诉人(原审原告):广州华多网络科技有限公司(简称华多公司)
被上诉人(原审被告):广州网易计算机系统有限公司(简称网易公司)
涉案游戏《梦幻西游2》为2D回合制大型多人在线角色扮演类PC客户端网络游戏,最高同时在线人数260万,注册用户达2.5亿,先后获得几十项各类奖项,自推出以来广受玩家欢迎,具有较高的用户粘性。网易公司是涉案游戏的著作权人和“网易CC”直播平台的关联企业。网易公司将涉案游戏独家许可给网易CC直播平台直播。华多公司是“YY语音”直播平台的著作权人和经营者。华多公司的签约主播在其直播平台上直播涉案游戏,网易公司在涉案游戏的拆封协议中约定游戏用户未经其许可不可直播,并通过强制下线、封号等方式禁止游戏用户在华多公司直播平台上直播涉案游戏。华多公司称,网易公司利用其对涉案游戏的支配地位,限制游戏用户只能在其网易CC直播平台直播该游戏,将网易CC直播软件与涉案游戏软件相捆绑,并全面抄袭华多公司的YY语音软件的整体设计、页面布局、功能架构。华多公司遂诉至广州知识产权法院,请求法院判令网易公司停止限制直播和搭售的垄断侵权行为和整体模仿的不正当竞争行为、赔礼道歉、消除影响,并赔偿其经济损失及合理维权费用共计1030万元。
广州知识产权法院一审驳回华多公司的诉讼请求。华多公司不服一审判决,向广东省高级人民法院提出上诉。广东省高级人民法院二审认为,界定相关商品市场主要从需求者角度进行需求替代分析,辅之以从经营者角度进行供给替代分析。从网络游戏商品特性和用途、价格、获得渠道等对需求影响的需求替代分析,网络游戏是以互联网为媒介、可以实现多用户同时在线、以完成一定虚拟挑战任务为内容的交互式游戏,其用途是满足消费者精神娱乐的需求。从整体来看,《梦幻西游2》在以上特性和用途上与其他网络游戏相比并无不同,也无证据显示《梦幻西游2》与其他收费制游戏之间存在明显价格差异,《梦幻西游2》与其他网络游戏都是通过游戏分发平台向玩家推送,直接从互联网下载而得,二者的获取渠道相同,相关调研报告和新闻报道也显示不同网络游戏之间的需求替代可能性较高。从供给替代的角度辅助分析,不同游戏产品的区别在于游戏引擎和资料库的具体内容不同,属于创意和表达层面的不同。只要不违反法律、政策的禁止性规定,游戏内容的创新竞争才是经营者之间竞争的重点。至于游戏复杂与否、制作成本高低、涉及何种技术,只是竞争者选择的不同竞争形式,并非竞争力大小的决定因素。虽然《梦幻西游2》基于其本身的游戏品质和高品质带来的较强网络外部性,的确有可能会对其用户造成一定的锁定效应,但其作为虚拟精神娱乐消费产品的属性,决定了其锁定效应是有限的,不足以使相关消费者对其形成独立需求而排除其他网络游戏的替代,故本案相关商品市场为网络游戏服务市场,《梦幻西游2》网络游戏服务市场不足以构成一个独立的相关商品市场。由于网易公司在网络游戏服务市场这一相关商品市场内不具有市场支配地位,其行为不构成滥用市场支配地位,不足以成为《反垄断法》规制的对象。综上,法院二审判决:驳回上诉,维持原判。
典型意义
本案是全国首例网络游戏领域垄断案件,也是首例涉及并厘清知识产权的法定垄断与《反垄断法》所规制的市场垄断关系的案件。本案分别从网络游戏的商品特性、用途、价格、获得渠道等对玩家需求的影响,游戏厂商供给替代可能性等角度,深入分析了游戏直播企业竞争的相关市场范围,并对粘性高、具有强网络外部性的网络游戏的锁定效应作出客观评价,指出游戏直播企业应以整个网络游戏服务市场为范围来规范自身的竞争行为;网络游戏作为精神消费产品,内容和服务才是影响玩家选择的首要因素,游戏制作手段、画面类型、战斗模式、核心玩法、游戏平台等不同类型或合理的价格差别等,均不足以对消费者需求造成影响。
本案从防止著作权利滥用的角度对游戏产业的发展规则作出明确司法回应,广受游戏行业及相关游戏爱好者的关注,对依法治理游戏市场乱象、明晰产业竞争规则、引导产业有序发展、预警游戏垄断、推动广东省司法积极服务产业发展等具有重要意义。
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