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更多 >>一、数值对游戏有重要意义
(一)游戏兼具作品和产品的双重属性
游戏具有艺术作品和娱乐产品的双重属性。游戏设计具有著作权保护客体的独创性,游戏本身又是具有高互动属性的产品。游戏所具有的作为特殊作品的属性,也决定了数值对游戏具有特殊的意义。
合理而有创造力的数值系统可以丰富游戏体验,显著提高游戏可玩性。创建一个出色的数值系统依赖优秀的数值策划。数值策划是游戏开发的一项关键环节,数值策划设计和调整游戏中的各种数值,保证游戏的可玩性以及各角色和系统之间的整体平衡。
(二) 游戏数值的两面性格
1. 数值的功能性
游戏数值策划需要考虑用户的互动体验,这产生部分出离美学效果的功能性设计。
数值策划中功能性设计的场景很多,例如根据玩家需求心理曲线设置奖励数值(比如经验值、成长值和道具掉率),保持对用户持续使用进行有效激励;为保证游戏长期可玩性,数值策划需要保持不同角色、道具和系统之间的设置相对平衡。设想一款射击游戏中突击兵的技能、装备和数值都是最优,就不会有玩家选择支援兵、狙击手或爆破专家;一款游戏如果每局都是平均难度甚至先难后易,用户一旦玩顺手后就会因找不到持续激励而弃玩。
2. 数值的可表达性
相比之下游戏数值融入角色和故事情节的场景很容易被忽视,但这同样是游戏数值的一项核心功能。
从理论上看,大数据思维的核心是万物皆可量化,合理推导万物也皆可用数值表达。既然数据分析比你更懂你,那么即使是孤立看起来毫无意义的数据也可以通过交叉组合等合理方法还原数据背后的万物。
举例看来,三国杀卡牌的数值设计就与游戏角色属性高度匹配,即卡牌数值可以表达角色的特征。三国杀数值和卡牌角色的定制关系不仅体现角色技能上,还可以体现在体力、攻击范围、装备等全方位的匹配,玩家通过每张卡牌的数值设置还原角色的个性,强化游戏中三国历史的场景感。
比如三国演义中黄盖是以苦肉计闻名,三国杀中黄盖角色的技能“苦肉”就是以失去一点体力换取摸两张牌,以失1换得2;三国第一武将吕布在三国杀中的技能是“无双”,可以使用一张杀强迫一个玩家用两张闪抵消,以1杀强制对手2闪。以上黄盖和吕布两张卡牌的技能配合数值设定将各自角色的能力和特征数字化,原著中的人物形象跃然纸上呼之欲出。
二、重新审视游戏数值法律保护
(一)被嫌弃的数值的一生
学术圈对游戏数值保护的流行观点是来自本能的排斥。游戏数值保护不但被很多学者挤在版权保护范围之外,还被提醒要被排除出反不正当竞争保护。
典型的观点如:“游戏规则、数值等元素具有功能性,即使存在丰富的个性化选择空间也不受著作权法保护”;“单一游戏规则、或单个数值因过于简单而无法受到著作权法保护,但即使是多个游戏规则或多个数值的功能性组合也不应受著作权法保护”;“游戏规则和数值的功能性组合,就如同一个复杂的机器,虽然可能存在各种组合方式来实现其机器的功能,但由于这些组合方式仍具有功能性,依然不能受到著作权法保护”;“对于游戏规则、数值等功能性元素,不宜突破著作权法基本原理进行保护,也不当然因其存在个性化选择空间便受到反不正当竞争法保护。”[i]
以上观点在广州知识产权法院(2021)粤73民终883号判决等裁判文书得到支持。
(二)数值并非法律保护飞地
排斥保护游戏数值的代表性观点,至少有以下无法补救的法律和现实逻辑漏洞:
1. 碎片数据集合也受保护
即使是单独不构成作品的数据,经集合也可以作为汇编作品享受著作权保护。著作权法第十五条就有明确规定:“汇编若干作品、作品的片段或者不构成作品的数据或者其他材料,对其内容的选择或者编排体现独创性的作品,为汇编作品,其著作权由汇编人享有……”。
2. 数值设置具有选择空间
具有功能性意味数值设定以特定效果作为目的,但游戏设计中存在大量无需特定目的数值设置。
深圳市中级法院在审理成都乐狗、上海莉莉丝网络(万国觉醒)诉深圳市九九互动和海南番茄科技(指挥官)做出的(2021)粤03民初6854号民事判决书就指出:“《指挥官》游戏在大量文字描述,甚至是笔误以及明显是开发者随意设定的数值上亦与《万国觉醒》游戏完全一致,足以证明其实施了全面的'换皮抄袭'”。
3. 数字会说话
根据对数学课的印象就得出数字只能用于计算的结论,这种印象本身就是刻板的偏见。现实中数值可以构成或参与表达,也可以影响审美。一刀切的排斥游戏数值保护的观点,实质是无视数值构成游戏表达不可割裂的一部分的现实,僵化适用著作权排除功能的规则。
在审美意义上,黄金分割和斐波那契数列都是自然界随处可见,也是通识中对美影响巨大的比例和数列。尽管黄金分割和斐波那契数列作为自然规律不受版权法保护,但数值影响美是不可否认的事实。
数值和角色以及故事情节深度融合,或者说角色与情节的数字化同样是普遍现象。提到一百零八将,人人皆知是《水浒》;说起九九八十一难,无人不知是《西游》;见到过五关斩六将,无疑来将是关羽。
孤立的数值设置难以单独受到保护,《西游》有三打白骨精,《水浒》也可以有三打祝家庄。但是数值与具体角色形象与情节融合,就有充分的构成共同表达的能力。而多项数值组合,也可能构成游戏重要的用户体验。
江苏省高级法院在二审审理苏州蜗牛(《太极熊猫》)诉成都天象互动、北京爱奇艺(《花千骨》)游戏侵权纠纷案的(2018)苏民终1054号判决书中,就接受一审法院关于“……将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。如前所述,在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节……以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达”。
前引《太极熊猫》案判决思路和广州互联网法院在审理网易雷火(《率土之滨》)诉广州简悦(《三国志.战略版》)侵权纠纷案做出的(2021 ) 粤0192民初7434号判决思路一致,均认可游戏数值和游戏规则可以构成游戏作品表达的一部分。将游戏规则视为作品表达的一部分,和数值可成为游戏作品表达一部分的道理完全相同。
4. 数值歧视消极影响游戏行业
游戏数值是游戏的重要资产,也是形成游戏差异化的特征之一。
在游戏专业媒体的一篇报道中,游戏专家在分析游戏玩法垄断时就表示:“万智牌、昆特牌、三国杀等CCG游戏,我们发现他们的底层逻辑都是通用玩法,但他们的数值策划、技能体系、界面布局、玩法交互等完全不一样——也就是说他们都有很大的独创性发挥空间”[ii] 。
在上海市第一中级法院审理的暴雪娱乐、网之易(《炉石传说》)诉游易网络(《卧龙传说》)侵害著作权纠纷案中,原告举证包括被控侵权游戏制作人及主策在媒体的公开表述:“《卧龙传说》是公司目前主打的产品,...比如我们有《炉石传说宝典》这样的辅助APP来帮助我们了解相关核心用户关注度,积累数值准备等”;“暴雪在数值方面一直是强项,所以炉石这款产品本身的平衡性竞技性都做得非常好”;“其实我们这款产品更多的是模仿”[iii]。
对游戏数值不加区别贴上功能标签,进而主张著作权甚至反不正当竞争法都不予保护的观点,法理上缺乏依据,实践中会对游戏行业造成显著负面影响。
三、游戏数值反不正当竞争保护的向度
(一)反法保护游戏数值
1. 反法保护的个案
适用反不正当竞争法保护游戏数值,在个案角度有成功先例。
在广东省高级法院二审的广州网易与上海网之易吾世界(《我的世界》)诉迷你玩科技(《迷你世界》)案中,二审法院在(2021)粤民终第1035号判决书中先以两款游戏虽然存在多处游戏元素及其组合的设计相同或相似但作为游戏画面表达有较大差异的理由,认定被诉《迷你世界》未侵犯权利人《我的世界》著作权。
二审判决接下来话锋一转,指出《迷你世界》中多个游戏元素、要素系统与《我的世界》相应内容相似甚至完全一致,且多项数值体系设计相同,玩家以此为基础的游戏体验也基本相同,故可认定《迷你世界》整体抄袭了《我的世界》游戏玩法规则。判决进一步认定迷你玩科技“对玩法规则的全面模仿,足以造成实质性替代,已经超出合理借鉴、自由模仿的界限而走向抄袭的范畴”,“被诉行为构成反不正当竞争法第二条规定的不正当竞争行为”,最终判令迷你玩科技删除侵权内容并赔偿权利人5000万元。
2.反法保护的优势
用反不正当竞争法保护游戏数值的模式,确实具有著作权法保护模式下不具有的部分优势。其中主要包括:
1)覆盖更多法益
反不正当竞争法是以竞争秩序为保护对象,和著作权法直接保护民事权利客体并不一样。反不正当竞争法所保护的法益比著作权法更宽广,并且能随竞争场景和条件的变化而灵活解释,具有相当好的弹性和适应力。
2)避免无谓争议
中国著作权法对著作权权项采取列举主义,兜底解释几乎没有适用机会。游戏数值是否著作权保护的客体、属于哪一类客体,以及如何看待功能性问题都会有很大争议。反不正当竞争法以其适用灵活、解释宽泛,尤其针对搭便车行为的具有高效和广谱打击的能力,完美回避著作权保护游戏数值的理论纠结。
3)更多武器选择
游戏侵权纠纷普遍存在以侵犯著作权为方法,达到蹭流量以及误导用户混淆目的的现象。适用反不正当竞争法保护,在很多个案中有助于更好评估侵权损害的真实范围和程度,准确、有力打击侵权。
(二)反法保护游戏数值的不足
1. 私权和公共利益的理论矛盾
由于反不正当竞争法以竞争秩序为保护对象,著作权法以私权为保护对象,当一个法律行为例如抄袭游戏数值可能涉及两种法律关系和调整模式,冲突和选择自然出现。
2. 反法保护并不总是优选
前段论述了反不正当竞争法保护相较著作权法保护的多项优势,但反不正当竞争保护是事后和消极的保护,著作权保护却可以确权且做到事先保护,在这一节上著作权保护又是优选。
3. 不确定性过高
适用反法保护是以认定存在不正当竞争为前提条件,虽然反不正当竞争法已经高度技术化,但基于“不正当”判断本身就受具体时间、环境、观念等因素的较大影响,更重要的是很多不正当竞争行为无法通过刚性的客观标准判断,裁量无可避免适用裁判人的主观认知,因此反不正当竞争纠纷的裁判结果通常带有相当的不确定性,以致类似案件的判决出现两极分化频频出现。
1993年德国汉堡联邦地区法院审判的一个电子电话号码案,被告直接从原告的电子电话号码簿里下载数据编入自己的电子电话号码簿,其行为被汉堡联邦地区法院判决为不正当竞争行为。而在1994年德国法兰克福上诉法院审理的另一个案件中,被告将官方7万多页的电话簿稍作修改,将其中有关德国电话转接的数据扫描进三张光盘组成的电子数据库,法院却判决被告的行为不构成不正当竞争行为,理由仅仅为被告的电子数据库与原告的纸质数据库不存在直接竞争,原告数据库中不受版权保护的数据可以为包括竞争者在内的任何人自由利用[iv] 。
中国司法实践同样出现同类案件裁判互相冲突的现象。前引审理《我的世界》诉《迷你世界》案的(2021)粤民终第1035号判决书适用了反不正当竞争保护,但对明显类似的案情,广州知识产权法院在审理网之易吾世界(《我的世界》)诉华多网络、虎牙信息等(《奶块》)游戏侵权纠纷做出的(2021)粤73民终883号判决书就给出“《我的世界》游戏元素的具体元素并非整个游戏的核心规则,属于思想范畴,不属于著作权及不正当竞争法调整范围”的结论,对适用反法保护游戏数值直接釜底抽薪。对广州知识产权法院我的世界vs奶块案裁判中的逻辑错误,将在另文展开。
四、游戏数值著作权保护的向度
(一)数值完全可能构成表达
著作权不保护功能部分也不保护思想。数值作为游戏内容的一部分,被界定为表达还是思想/事实会直接影响数值是否可以受到著作权保护。事实上数值是属于事实、功能性内容还是构成表达,这里的可能性是开放的,不应该笼统或者不加区分的将游戏数值划入著作权法甚至反不正当竞争都不保护的区域。
深圳市中级法院在2023年底宣判乐狗科技与莉莉丝网络(《万国觉醒》)诉九九互动、番茄科技(《指挥官》)游戏侵权纠纷的(2021)粤03民初6854号民事判决书中,在对双方游戏各系统、游戏机制和其它元素进行具体比对后,就明确指出:“《万国觉醒》游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系等玩法规则的特定表达构成符合作品特征的其他智力成果。”
(二)层次/临界理论建构
为建构分析数值属于表达还是思想,也有一系列判例通过对游戏创作过程分层拆解方法尝试理论探索。
1. 守望先锋vs英雄枪战案
上海市浦东新区法院一审的暴雪娱乐与网之易(《守望先锋》)诉四三九九等(《英雄枪战》)的(2017)沪0115民初第77945号民事判决书,率先拆解游戏创作过程进而有针对性的具体分析每类游戏素材与作品表达的距离。
浦东法院判决书认为:“网络游戏的呈现大致可概括为五个层次:第一层是游戏立项阶段的游戏类型定位……第二层是围绕游戏类型定位的规则设计……第三层为游戏资源的核心部分制作。具体可分为三部分:……二是游戏人物的初始数值策划,赋予每位人物不同侧重的参数值和各具特色的技能或武器技能……第四层是资源串联及功能调试,打磨游戏规则与游戏资源的契合度,不断地验证与纠错,完善游戏的逻辑自洽,最终形成连贯流畅的整体画面。第五层是游戏资源的进一步细化制作”。
设定网络游戏从抽象到具体的五层分层理论后,判决进一步指出:“对著作权侵权判定而言,关键在于区分思想和表达。……上述第三层和第四层设计架构是否属于著作权法保护的“表达”范畴,应当结合该类游戏的特点和玩家体验综合判断”
2. 太极熊猫vs花千骨案
前述援引过江苏省高级法院二审《太极熊猫》vs《花千骨》的(2018)苏民终1054号判决书,除采纳分层分析的方法外,并清晰的提炼出临界判断标准,即推理游戏玩法规则具体和复杂到何种程度可构成著作权法所保护表达。
判决书指出:“首先,著作权法不保护抽象的思想、方法,只保护对思想的具体表达。网络游戏中对于玩法规则的具有独创性的表达,可以在一定程度上受到著作权法的保护。区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达”。
3. “蓝月传奇vs烈焰武尊案”
在浙江省高级法院二审审理的恺英网络与盛和网络(《蓝月传奇》)诉仙峰网络(《烈焰武尊》)游戏侵权纠纷的(2019)浙民终709号判决书中,一二审法院均延续浦东法院审的守望先锋vs英雄枪战案的论证方法,将游戏创作过程拆分为五层。与浦东法院针对FPS游戏(第一人称射击类游戏)的拆分结果不同,本案将《蓝月传奇》游戏按从抽象到具体,拆分为从角色养成等系统设置到具体形成连续动态画面的具体玩法规则和数值属性等五层。
(2019)浙民终709号判决书并进一步指出,“《蓝月传奇》中的情节至少在第四、第五层上已经足够具体。随着游戏的进展,玩家或旁观者可以清楚明确地感知到游戏人物如何逐步成长。这样的情节已不再是单纯的游戏规则或玩法,而应被归入表达的范畴”。
注释:
[i] 参见谢琳:《游戏功能性元素不受著作权法保护》,https://zhuanlan.zhihu.com/p/439824338?utm_id=0
[ii] 参见游戏葡萄:《换皮?抄袭?借鉴?我们和律师聊了聊游戏行业的侵权「糊涂账」》,https://youxiputao.com/article/25069
[iii] 上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23号判决书
[iv] 参见林华:《大数据的法律保护》,载《电子知识产权》2014年第8期,第83-84页
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