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(作者:孙磊 北京市第一中级人民法院)
一、网络游戏专利保护概况
(一)网络游戏产业情况
目前网络游戏产业可以细分为三大板块。
1.制造业
传统的游戏市场,包括游戏机与PC游戏,始终主导着游戏产业,差不多占到80%的收入。游戏机硬件已经升级到第7代了。目前,任天堂、微软、索尼三大公司主导着游戏机市场。当然,还有一些新的竞争者,比如OUYA、NVIDIA和VALVE。任天堂公司旗下的Wii游戏机创造了游戏机是最佳销售纪录,在2000年时,落后于PS3和XBOX360。
2.数字化
PC游戏由于网络游戏的成熟开始兴起,从2011年的180亿美元的产值,迅速攀升到2012年的240亿美元,增涨了近33%。零售电脑游戏软件在欧洲的销售额要高于北美地区。2012年PC游戏销售的领军人物是VALVE公司的STEAM平台。拥有5000万用户和50亿次的登载量。STEAM系统兼容windows/mac/linux系统,虽然STEAM不支持手机游戏,但STEAM的手机端可以支持购买功能和自带的社交功能。排名第二的是Electronic Arts Origin Service,虽然Origin在2012年才诞生,但发展迅速,两年之间用户达到了3000万。另外两个主要竞争对手是亚马逊和Game Stop,还有很多小公司,销售一些破解DRM游戏和独立开发者游戏。
3.手机游戏
随着智能手机的普及,手机游戏成为游戏的重要平台,它充分利用了玩家的碎片化时间。2012年,手机游戏的产值达到了80-120亿美元。手机游戏虽然依赖于智能手机的性能,但智能手机的品牌占有率并不当然与手机游戏市场占有率划等号,当苹果手机销量达到1亿2千5百万台销量的时候,其也只占了18%智能手机市场。手机游戏可分为两大市场:苹果公司的IOS系统和谷歌公司的安卓系统。另外,还有黑莓系统、微软公司的windows手机操作系统。手机游戏的一个重要特征是开发成本相对低廉。手机游戏不是免费下载就是低价下载,开发成本低廉和下载价格吸引使得手机游戏在美、日、法等国家之外得以发展。2106年,中国已成为手机游戏市场占有率世界第一的国家,韩国和东欧也成长为手机游戏大国。相对于游戏机制造业、PC游戏,手机游戏的开发公司竞争更加激烈,手机游戏的存活率更加低下(1%),所以更重视排名,排名进入前10的游戏单月流水可以达到排名100名游戏的利润的10倍或者更多。手机游戏依赖于引擎使用和目标营销,虽成本低但依旧有很大的营利空间。
免费下载和免费增值模式成为了MMO游戏的主要模式,指游戏免费下载,但要在游戏中获得更多或进一步内容需要额外消费的游戏。比如游戏中的道具、更高的等级、额外角色或加速模式等。免费增值模式(free to play)越发流行,成为了MMO游戏的标准配置。一些游戏,如LOL,初始是免费的,越来越多的游戏从付费下载转型到免费增值模式。MMO游戏的免费增值模式之所以成功,很大原因在于它需要大量的用户基础来完善玩家在游戏的体验。免费增值模式允许玩家免费接触到游戏的核心内容(相对于付费模式,只允许试玩初始的几关,之后精彩部分则需要付费解锁),进行基础操作,而给那些“氪金玩家”(愿意付费享受更优服务的玩家)提供付费的选择。
免费增值模式同样可以作为检测一款游戏的手段。现在流行的是购买游戏中大量的“DLC”(追加内容下载包),但DLC多是在付费游戏中出现的,现在游戏开发者进一步,提供免费的游戏核心内容体验,把游戏中的付费作为单纯的收益流。免费增值业务可能对于移动端或者APP市场的利润贡献不是很大(当然,这是分国家而言的,对于我国而言,大量的小公司开发的手机游戏是严重依赖于渠道、平台的推广的,而相应的,利润中的相当比例也流向了渠道、平台),但它相对于传统的付费游戏模式,确实开创了新时代。
除了免费增值业务,手机游戏还有一个赢利点:广告。一般与免费增值业务游戏结合,成为一个热门平台。当然,广告费用与免费增值业务的可比性不强。通过分析用户行为与收集用户数据,广告商可以精确投放广告到特定的用户客户端。很多开发免费增值游戏APP的开发商,广告可以引导该款游戏的用户,在疲软期顺利流向同一个开发公司的新游戏之中。[1]
我国目前以手机游戏为主要盈利点,手机游戏开发成本低,开发周期短,但专利是网络游戏的核心竞争部分。
(二)专利保护与著作权保护、商标权保护、反法保护的关系
(图表引自:郝敏,《网络游戏要素的知识产权保护》,载于《知识产权》2016年01期)
从图中可以看出,网络游戏在各国立法中都没有单独作为一种权利客体,所以在针对网络游戏保护层面,保护点不同,适用的法律不同。形象地说,著作权保护网络游戏的“表面”,专利权保护网络游戏的“内在”,商标法保护网络游戏的“名字”,反不正当竞争法可以保护网络游戏的“灵魂(设计及规则)”。
1.著作权
著作权法适用的情况最多,也是我国目前涉网络游戏侵权案件最主要的案由。以北京市受理网络游戏案件数量集中的两家法院的统计数据为例:
北京市海淀区人民法院2016年《有关网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告》中显示,“侵犯著作权案件占到全部涉游戏知识产权案件的85%左右。2014年1月1日至2015年12月31日期间,海淀法院共审结涉游戏侵犯著作权案件183件,其中2014年49件,2015年134件,2015年同比增长173.5%。在已审结的案件中,以判决方式审结案件38件(其中2014年5件,2015年33件),判决率为20.8%;撤诉109件(其中2014年40件,2015年 69件),调解33件(其中2014年4件,2015年29件),调撤率77.6%;其他方式(裁定驳回起诉、移送等)审结案件3件(全部为2015年审结)。仅2016年前5个月,海淀法院就新收涉游戏侵犯著作权案件139件。相比之下,涉游戏侵犯商标案件、不正当竞争案件数量较少。2014年至2015年期间,海淀法院审结涉游戏侵犯商标权案件17件,其中撤诉12件、调解2件、判决2件、移送1件;审结涉游戏不正当竞争案件共9件,主要涉及搭便车、虚假宣传两种情形。”[2]
北京市石景山区人民法院2016年《关于涉动漫游戏知识产权案件新情况、新问题的调研报告》显示,“侵犯著作权纠纷案件有268件,占比高达94.68%,多为游戏内容涉嫌侵犯他人动漫美术作品、音乐作品、文字作品等著作权,其中侵害作品信息网络传播权纠纷案件有225件,侵害改编权、游戏人物形象复制权纠纷案件有13件,其他著作权权属、侵权纠纷(例如图片侵权、动漫形象侵权等)30件,且都涉及网络;不正当竞争纠纷案件6件,为被诉游戏在推广过程中存在虚假宣传行为攀附在先知名游戏商誉,或者发行类似游戏的游戏公司的一方起诉另一方存在不正当竞争行为;侵害商标权纠纷案件6件,多为被诉游戏名称与他人在游戏产品服务上的注册商标相同或者近似;涉游戏的知产合同纠纷共3件,主要为游戏开发过程中产生的合同纠纷,其中技术委托开发合同纠纷1件,计算机软件著作权许可使用合同纠纷1件,委托创作合同纠纷1件。”[3]
著作权主要保护的是一款网络游戏的外在,比如美术库、CG动画、游戏地图、音乐、台词等,当然,也包括游戏对应的计算机程序,即有创造性的指令,在著作权法中作为文字作品保护。但实际上,涉网络游戏的侵权诉讼中,起诉侵犯软件著作权的情况非常罕见,原因有三:
第一,有的原告在起诉时会主张被告对其网络游戏软件著作权的侵犯,但出于商业秘密的考虑,拒绝向法院提供自己游戏的源代码,进而被告也拒绝提供被诉侵权游戏的源代码,所以开展比对鉴定工作,最后法院只能驳回原告的该项诉讼请求;第二,源代码对比鉴定的周期长、鉴定费用昂贵(按指令行计算价格),一些中小型的游戏公司难以负担,且漫长的鉴定周期将导致被诉侵权游戏的持续运营盈利,而目前网络游戏的赔偿数额即便有所突破,实际上也难以覆盖被诉游戏几个月的流水进账,导致被告“虽败尤荣”。第三,即便原告提出该诉讼请求,被告也可以提出“反向工程”取得而构成合理使用,当然,更多的情况是,被诉游戏往往在技术开发时,就会采取替换部分指令的方式进行设计。另外一方面,由于游戏第三方引擎的广泛使用,原告对游戏中引擎部分的指令并不享有著作权,只是通过付费享有使用权,被告往往会以此提出抗辩。
应该说,著作权法更多的只能阻挡“低级抄袭”,即外在抄袭,而对于“高级抄袭”,著作权法显然是无能为力的。
2.反不正当竞争法
《反不正当竞争法》制的行为主要涉及四种:第一,商业秘密,即网络游戏公司中涉及离职员工带走原公司客户名单、源代码、内部资料等情况,这类案由的案件数量并不多;第二,即《反不正当竞争法》第五条涉及的“知名商品、服务的特有名称”、“特有装潢”,该类案由主要涉及游戏界面的保护,由于游戏操作界面难以构成著作权法中的作品,一些法院以“特有装潢”提供保护;第三,虚假宣传,主要涉及被告游戏的借势宣传、虚假宣传的“搭便车”情况;第四,即《反不正当竞争法》第二条的囊括性保护,一些客体可能在其余三种法律中皆无救济手段,而被告的侵权行为又违反了竞争秩序,应予规制,则放入第二条原则性条款进行保护,最典型的就是“游戏设计”,在“炉石传说v.卧龙传说”案中,法院则通过第二条保护了原告卡牌游戏的游戏设计。但目前对于游戏设计是否应该保护、如何保护还存在争议,对于是否应该大规模使用原则性条款亦存在争议。
3.商标权
《商标法》保护的客体十分有限,即网络游戏的名称。实际上,对于网络游戏的名称的法律保护是分裂的,对于游戏本身的名称多以《商标法》进行保护,而对于网络游戏元素名称,一些布局比较好的大型游戏公司会将热门游戏的主要元素名称注册为商标,更多的游戏元素名称,要么是原创但未进行商标注册布局,要么是通过改编权得来,只能放在著作权法中保护。
《商标法》的保护范围受限于申请时间、申请类别等,在商标侵权案件中,法院已经模糊了9类、41类、42类的商品服务类别,但提供保护的前提还是原告必须进行商标注册,并且获得注册。商标权因为可以续展,所以理论上是永久的权利,但游戏名称的侵权行为也只能算是“低级抄袭”。
4.专利权
网络游戏产业面临最大的风险来自专利,而专利同样也是各游戏公司掌握的致命武器。专利的好处不仅在于可以进行授权、赢得诉讼,还有以下好处:第一,是一个公司的实力象征。游戏公司需要知识产权的基础来作为日后谈判、授权时的筹码;第二,专利可以提升公司利润,平均来说,拥有专利的公司利润要高于没有专利技术的游戏公司;第三,专利可以增加产品的价值与价格,拥有专利技术的软件与游戏机,由于“禁用权”,在市场竞争时可以占有更多的份额;第四,专利可以通过专利布局,建造知识产权的护城河,以“在先技术”(prior art)的子弹,抵御后来的竞争者。当然,专利也有其劣势:第一,专利期只有20年,而且选择专利就意味着要公开专利,第二,专利侵权诉讼中的核心被诉游戏是否所有技术点全部踩中原告游戏的权利要求保护范围,而在被告只要有一两个技术点没有踩中,那么也不会被判定专利侵权。
在游戏产权成熟的国家,游戏公司对于专利的日常管理和布局意识非常严格,而在手机游戏繁荣的国家,诸如中国、东南亚地区国家,则普遍缺少专利布局意识与专利防范意识。
不同国家、地区的网络游戏发展类型各有特色,其在专利申请中的特色各不相同:
1 美国
美国、日本是最大的游戏机、游戏设备的生产国,其面对的“专利钓鱼”、“专利诉讼”相比于其他国家要更加严峻,随着PS4和XBOX one 的发布,势必有基于设备而产生的新游戏、新功能,但这些“新功能”背后的技术将很可能落入他人专利的权利要求范围之中。
一家总部位于美国德州的小公司Uniloc就是一家专门从事专利钓鱼工作的企业,该公司没有任何具体的游戏产品,其所有者在2012年7月一次状告了Electronic Arts、SquareEnix、Gameloft、Halfbrick、Laminar Research、Mojang等多家知名游戏公司,理由在于这些公司在移动平台发布的产品侵犯了Uniloc所持有的“防止他人未经认证进入某电子装备查看电子数据”的技术专利;2012年3月,Facebook、Zynga在内的21家涉足社交游戏领域的公司,被GameTek公司告上法庭,因这些公司网络游戏道具收费模式侵犯了GameTek公司“在电脑游戏环境中通过交易获得优势的系统和方法”专利。2012年4月,暴雪公司遭遇了Worlds“专利钓鱼”诉讼,原因是《魔兽世界》和《使命召唤》两款游戏侵犯了Worlds公司拥有的“允许玩家与虚拟空间互动的系统及方法”的专利;《英雄联盟》开发公司Riot Games从美国专利商标局获得了游戏观战系统的专利同样引起了争议。面临质疑,Riot Games首席执行官布拉顿·贝克(Brandon Beck)和总裁马克·米瑞尔(Marc Merrill)日前在《英雄联盟》官方网站上进行了回应,声称“LOL不会把这项专利用于攻击其他竞争对手,申请专利只是出于自我保护,用来防范专利流氓公司。”这一定程度上也反映出外国游戏业在技术专利上的激烈竞争。[4]
2 日本
日本是手持游戏机、家用游戏机及大型游戏机的主要生产国。尤其是大型游戏机,在很多国家已经不再流行,但在日本则十分流行。诸如“小钢珠游戏机”等游戏其实掺杂了博彩性质的大型游戏机遍布日本的街头巷尾,由于该类游戏并不直接提供玩家赢得的钢珠的兑换现金交易服务,而仅可兑换为小礼品,从而未直接违反日本的相关法律规定,但在游戏厅之外,有专门回收“小礼品”的店铺,实际上,现金价值与实物已然脱钩,变相“变现”。
日本游戏公司也非常重视专利布局。在2012年的日本公布的游戏界无线专利以及连接效果的排行榜,日本三大游戏公司任天堂、科乐美和南梦宫万代毫无意外地列于前三名。
(引自《任天堂登顶日本通信专利综合实力排行榜》http://news.17173.com/content/2012-08-30/20120830093213926.shtml)
而在我国,棋牌类游戏的公众喜好历史悠久,所以在专利申请中可以看到,涉及扑克牌的牌面设计、扑克牌玩法、麻将牌的设计占据了绝大多数,而申请者多是公民个人。在近些年手机游戏开始兴起的同时,一些大型游戏公司才开始申请了一些游戏操作方式、游戏玩法的专利。游戏机在我国的发展由于历史原因,目前已经停滞,也鲜有游戏公司进行游戏机开发,所以涉及游戏机类的专利,我国主要为外观专利,申请主体也多为公民个人。
(三)网络游戏可以申请的专利类型
1、游戏控制方法
2、游戏装置(主要是游乐设施,广义上讲大部分不在网络游戏的归类之中)
3、游戏系统架构与硬件设置(硬件设置主要是游戏机外置设备,比如手柄之类)
4、游戏机(大部分专利来自日本,因为日本的大型游戏机、钢弹游戏机有博彩的性质,可以间接兑换现金,相比于其他国家,大型游戏机更加流行,比如阿鲁策株式会社ARUZE.org,现更名为UNIVERSAL ENTERTAINMENT)
5、外观设计(主要为游戏设备的外观及棋牌类的卡牌外观)
6、游戏系统
7、游戏界面
8、防作弊系统(外挂识别、阻断系统)
9、游戏引擎
(四)国外知名专利案例
1.《白猫计划》
日本,一款名叫《白猫计划》的游戏中也有关于操作方法的创新,而游戏开发商也为这种名叫“ぷにコン”的操作申请了在日本的专利。这可以说是现有的关于游戏操作的专利案例中和《自由之战》最接近的例子了。
(引自《从《自由之战》和腾讯的抄袭之争说起:关于游戏的专利问题》,http://tech.sina.com.cn/zl/post/detail/i/2016-08-11/pid_8508221.htm)
2.《模拟人生3》
以系统架构为例,美国专利授权公司 Lodsys 于 2011 年,以二件美国专利(US 7,620,565 与 US 7,222,078)宣称《Angry Bird》的开发商 Roviou,及《模拟人生 3》的开发商艺电(EA)等许多知名游戏开发商侵害其游戏内执行内购(In-APP Purchase)技术的专利,便是一大知名案例。
3.《闪电十一人》
而硬件设备的话,便要提及任天堂的携带式游戏机(3DS、DSi、DS、Game Boy)被美国 Quintal Research 集团提出的专利侵权诉讼(US7,425,944),此案日前法院才刚作出任天堂没有侵权的判决。《电十一人》(Inazuma Eleven)是由 LEVEL-5 在 2008 年发售的一款任天堂 DS 收集、育成足球队的角色扮演游戏,游戏推出后大受欢迎,之后更发行电视动画与电影助长人气。《闪电十一人》游戏的玩法,便是使用者要透过触摸笔或手指触摸的方式于屏幕上点选,以对角色进行控制,例如跑动、传球与起脚射门等。而 Sega 公司在 2012 年指出《闪电十一人》可让使用者透过触摸笔或手指触摸操控角色的方式,疑似侵害其第 JP5482953 号日本发明专利,故而向法院提出专利侵权诉讼并请求 LEVEL-5 须赔偿 9 亿日币。而这项专利的内容便是在讨论“如何透过触摸方式游玩足球游戏”。
(日本发明专利公告案第 JP5482953 号的实施示意图)
4.《Candy Crush Saga》(King.com)
《Candy Crush Saga》,是由英国网络游戏公司 King.com 于 2012 年所推出,犹记得笔者每日上床睡觉前,总要来突破个一两关,才舍得躺平睡觉。《Candy Crush Saga》的玩法相当简单,所以老少咸宜,基本规则是将三至五颗一样的糖果排成一线,以消除糖果得到分数,而玩家更需要把不同的糖果组在一起并引爆,以产生不同效果威力的消除方式。
(《Candy Crush Saga》的糖果消除玩法示范)
而 King.com 针对《Candy Crush Saga》游戏所申请的美国专利至少就有 10 件,本文就拿其中一件与玩法最相关的出来讨论,美国发明专利公开案第 US20140128159 号“Method for implementing acomputer game”,是 King.com 于2013 年所申请的美国专利,从下面的图式可以看到,专利内容就在说明一种玩《Candy Crush Saga》的方法,玩家须在有限的移动数量下,藉由完成三个相同图样元素的组合,达成特定任务,而玩家更可启动特殊图样的元素,以大范围地(专利内用Water sprout 这个词)进行消除动作。
(美国发明专利公开案第 US20140128159 号的图示)
《Jewel Mania》、《Anipang2》及《Strawberry Patch》这一类的方块消除游戏,不就都将遭殃?噢,顺带一提,游戏橘子公司也曾在台湾申请过一件与方块消除玩法相关的专利(中华民国发明专利公开案第 201404440 号“物件消除游戏”)。
5.《海岛奇兵》
Supercell 有一件美国专利(美国发明专利公开案第 US20150105151 号“Electronic device for facilitating user interactions with graphical user interface”)就是在讨论《Boom Beach》的玩法,当进入玩家所指定的地图后(即选定要攻击哪个岛屿),将侦测玩家点选哪个军队(即右下图式的 514 处),并继续侦测玩家点选那些布署点(即左下图式的 410a~c 处,或右下图式内的 510 处),进而执行攻击。
(美国发明专利公开案第 US20150105151 号的图示)
二、我国目前的网络游戏专利申请情况
(一)数量及布局情况
1.总体数量
根据Soopat进行检索,涉及游戏的专利总数为35468件(其中,3681件授权发明;10139件外观专利;9260件实用新型;12388件审查中发明专利)。
在35468件专利(已授权及审查中)中,国外知名游戏公司的专利数量为:微软公司402件(96件已授权);任天堂株式会社242件(48件已授权);株式会社万代南梦宫游戏250件(42件已授权);索尼公司700件(198件已授权);阿鲁策游戏美国有限公司576件(125),科乐美数码娱乐株式会社1063件(405件已授权)。国内知名游戏公司的专利数量为:腾讯公司369件(110件已授权);网易公司155件(多集中在2015年、2016年申请)、畅游天下公司20件(1件已授权),盛大游戏9件(2件已授权),完美世界公司1件,巨人公司3件,金山游戏177件(35件已授权),华为公司128件(43件已授权),苏州蜗牛游戏公司28件,四三九九公司42件,斗鱼公司(“斗鱼直播平台”)24件,边锋公司2件(“战旗直播平台”),华多网络科技公司18件(“虎牙直播平台”)。
可以看出,从整体上,国外游戏、互联网公司拥有的专利数量占有绝对的优势地位,基本已经在中国完成游戏专利布局。相比之下,我国游戏及互联网公司在近几年内才开始重视游戏产业的专利布局,很多专利申请集中在2015年——2016年间。大部分国内的游戏专利是个人申请,大部分涉及棋牌类的外观专利、实用新型专利等,还有一些个人申请的涉及游戏新玩法的发明专利,很多后续都被专利局以“权利要求保护的方案不是技术方案,不符合《专利法实施细则》第二条第一款的规定”驳回申请。
2.抽样分析
在3681件已经取得发明授权的专利中,笔者随机选取390件作为样本。390件专利中,只有39件专利申请人为我国个人及企业,其中申请人为公司的23件,申请人为个人的16件。在23件申请人为公司的授权发明专利中,有代表性的有广州代代星电子科技游戏公司的“可用于体感游戏的游戏系统”、深圳市天趣网络科技有限公司的“FLASH游戏的控制方式”、鸿海精密工业股份有限公司、鸿富锦精密工业(深圳)有限公司的“掌上型游戏机”、联想(北京)有限公司的“电子游戏输入装置、电子游戏设备及输入方法”、广州爱九游信息技术公司的“游戏引擎”。
其余351件为国外公司及个人申请。其中,日本公司之外的有36件,权利人包括美泰公司、PKR公司、国际商业机器公司、雷蛇(亚太)私人有限公司、时间游戏IP公司、百利游戏有限公司、IGT公司、美国扑克牌公司等。涉及的专利技术包括:策略性游戏、在线游戏的改进。多人在线游戏、游戏控制器、用于诸如电子游戏机(EGM)的游戏装置的生物反馈、分布式游戏服务、智能桌面游戏系统、骰子等。权利人为日本公司的314件,其中BLD东洋株式会社3件(游戏装置)、BLDORIENTAC株式会社6件(游戏装置)、阿尔卑斯电气株式会社1件、阿鲁策株式会社71件(游戏机64件,游戏方法、游戏系统7件)、环球销售有限公司3件(游戏机)、环球娱乐株式会社14件(游戏机)、环球娱乐株式会社&阿鲁策游戏美国有限公司7件(运行共同游戏的游戏机;公共游戏与单位游戏使用不同符号列的游戏机和控制方法;游戏信息集成系统)(阿鲁策株式会社ARUZE gaming现更名为universal entertainment,系主营做老虎机、小钢珠机的上市公司)、京乐产业株式会社51件(游戏机、游戏显示控制方法及程序)、精工爱普生株式会社5件(游戏机)、科乐美股份有限公司20件(游戏机、装置、游戏系统)、科乐美数码娱乐株式会社67件(游戏界面、对战游戏系统、单元,网络游戏系统、游戏机装置)、任天堂株式会社6件(游戏系统、控制器)、任天堂&株式会社盖姆弗利克1件(游戏系统)、任天堂&株式会社克里丘斯1件(游戏卡和使用游戏机的系统)、世嘉股份有限公司24件(游戏系统、游戏装置、硬币游戏机柜体)、索尼电脑娱乐公司4件(游戏装置、辅助服务器、辅助系统和方法)、索尼计算机娱乐公司1件(通信装置、无线游戏控制器)、索尼株式会社1件(游戏机)、天使游戏纸牌股份公司3件(纸牌游戏系统)、万代股份有限公司1件(游戏装置)、夏普株式会社1件(游戏机)、株式会社万代南梦宫游戏8件(游戏币、游戏装置、游戏系统)。韩国公司1件。[5]
可以看出,游戏机、游戏装置、游戏控制器及通讯专利的专利大部分由日本及美国公司掌握,这与其主要以游戏硬件设备、大型PC游戏为盈利点的商业模式契合。而我国由于近些年主要以手机游戏为主进行发展,游戏公司及互联网公司的专利主要集中在游戏角色控制方法、游戏物品交易方法等玩法专利,但数量依旧不多。
(二)类型分析
在10139件外观专利中,选取420件作为采样样本,其中137件为外国企业及个人申请,其中日本企业及个人106件。在9260件实用新型专利中,选取420件作为采样样本,齐总31件为外国企业及个人申请,在国内企业及个人申请的389件中,美好世界集团公司1件、德普互动科技公司16件、康佳集团公司2件、盛大公司1件、上海华勤通信公司1件,联想集团1件。
1.游戏控制方法
涉及游戏控制方法的专利共有1929件,其中微软公司14件、任天堂株式会社18件、株式会社万代南梦宫游戏31件、索尼公司129件、阿鲁策公司32件、科乐美数码娱乐有限公司397件、世嘉公司62件、京乐产业有限公司7、百利公司9件,共计699件;其余的国内专利中,网易公司32件、腾讯公司29件、畅游天下公司1件、金山公司10件、华为公司9件、联想公司2件、苏州蜗牛公司1件、中兴公司19件、四三九九公司7件、武汉斗鱼网络科技有限公司9件、奇虎公司6件。
2.游戏装置
主要是游乐设施,广义上讲大部分不在网络游戏的归类之中。其中,国外知名游戏公司共拥有699件专利。微软公司14件、任天株式会社18件、株式会社万代南梦宫游戏31件、索尼公司129件、阿鲁策株式会社32件、科乐美数码娱乐有限公司397件、世嘉公司62件、京乐产业有限公司7件、百利公司9件;国内知名游戏公司及互联网公司共有125件专利,其中,网易公司32件、腾讯公司29件、畅游天下公司1件、金山游戏公司10件、华为公司9件、联想公司2件、苏州蜗牛公司1件、中兴公司19件、四三九九公司7件、武汉斗鱼网络科技有限公司9件、奇虎公司6件。
3.游戏机
涉及游戏机共7907件,大部分专利来自日本,因为日本的大型游戏机、钢弹游戏机有博彩的性质,可以间接兑换现金,相比于其他国家,大型游戏机更加流行。国外知名游戏公司拥有专利1592件,其中世嘉娱乐有限公司143件、阿鲁策公司493件、索尼公司177件、微软公司15件、任天堂公司179件、株式会社万代南梦宫游戏79件、科乐美数码娱乐有限公司363件、京乐产业株式会社143件。
4.游戏界面
涉及游戏界面专利共33件,国外公司及个人拥有16件,其中索尼公司4件、阿鲁策公司1件、IGT公司4件、百利公司2件。
5.游戏引擎
涉及游戏引擎专利共 310件,国外知名游戏公司拥有75件,其中索尼公司10件、英特尔公司2件、雅虎公司1件、西门子公司2件、微软公司12件、诺基亚公司5件、咖姆波雷特公司5件、飞利浦公司3件、环球网游公司1件、谷歌公司2件、高通公司1件、百利公司1件、3M公司2件;国内知名游戏及互联网公司共拥有37件,其中百度公司4件、畅游天下公司1件、金山游戏公司2件、广州多益公司1件、四三九九公司2件、华为公司1件、江苏易乐公司1件、鲸彩公司2件、乐道互动公司2件、上海恺英公司2件、苏州蜗牛公司1件。
三、国内网络游戏专利诉讼情况分析
(一)《自由之战》事件
2016年7月29日,在2016年China Joy,《自由之战》的国产手游开发者在腾讯公司的展台前展示“手游抄袭=犯罪,侵犯专利=犯罪”。据称,他们早在2015年1月就上线了这款游戏,并在游戏中加入了由他们自己创新研发的“双轮盘+锁定”系统。根据《自由之战》方面的说法,“这种操作解决了MOBA游戏在手机触屏上操作困难的问题,增加了游戏的可玩性。”
(上为《自由之战》,下为《王者荣耀》)
简单来说,在《自由之战》中的“双轮盘+锁定”中,“双轮盘”指的是上图中右侧出现的操纵圆盘,部分非指向性技能,按住技能按钮会出现一个圆盘,在圆盘内划动可以控制技能释放方向,划出界限外则取消释放。而“锁定”则是指在通过上下划动攻击按键,在小兵和英雄目标之间进行切换锁定的设计。腾讯旗下的《王者荣耀》游戏的默认设定下,是没有上述功能的。但如果在设置中手动开启,就会出现和《自由之战》一样的“双轮盘+锁定”功能。
根据《自由之战》开发方提供的发明专利证书图片,我们可以看到他们在游戏发售的前一年(2014年)的7月就向国家知识产权局提出了对这种操作系统的专利申请,并于2015年12月9日成功获得了被认定的专利资格。
“自由之战”事件,首次拉开了国内游戏界的专利大战的序幕,也让很多大型游戏公司首次意识到,专利布局,已经从最初的防卫性布局,转向了进攻性布局。
(二)国外游戏公司已运用专利布局开展行动
1.专利行政
①外观专利
在曾庆松诉专利复审委员会、三人美国扑克牌公司案中,本专利与美国扑克牌公司提交的证据3 均为关于扑克牌的外观设计,二者用途相同,属于相同种类的产品,具有可比性,将二者相比较可知:二者所记载的扑克牌均为长方形,其组件1、组件2、组件3、组件55的主视图和组件55的后视图所显示的图案和色彩均完全相同,二者的区别仅在于本专利组件1-组件54的后视图为蓝色网格状图案,对比设计则为红色网格状图案。根据2006审查指南第四部分第七章第1节的规定,2002年12月28日修改的《中华人民共和国专利法实施细则》(简称旧专利法实施细则)第十三条第一款所述的“同样的发明创造”对外观设计而言,是指外观设计相同或者相近似。故本专利与对比设计属于同样的发明创造,专利复审委认定本专利不符合旧专利法实施细则第十三条第一款的规定,宣告专利全部无效。法院亦维持了被告的决定意见。[6]
②实用新型
阮岗侠诉专利复审委员会案中,专利复审委员会认为:原告对棋牌分类、张数、制作材料、文字、图案、颜色、抽象图形符号等进行的限定以及对游戏牌的游戏规则和玩法的限定,并没有采取利用了自然规律的技术手段来解决技术问题,没有在棋牌的形状、构造或者其结合上形成新的技术方案,因此,权利要求1限定的方案没有采用技术手段、没有解决技术问题、同时也没有获得符合自然规律的技术效果,根据《审查指南》第一部分第二章6.4节的规定,本申请权利要求1不属于实用新型专利保护的客体,不符合《专利法实施细则》第二条第二款的规定,故认定全部无效。法院亦维持了被告决定的意见。[7]
2.专利侵权
①外观专利
索尼电脑娱乐公司诉顶尖电子(深圳)有限公司案中,原告索尼电脑娱乐公司诉称,原告是“游戏机控制器”外观设计专利(专利证书号:ZL97311758.3)的专利权人。原告已向海关总署对上述外观设计专利进行了知识产权海关保护备案,海关备案号为P2000-02034。2004年12月3日,深圳海关在深圳蛇口港查获被告明鑫诚公司申报出口的游戏机手柄共计10000个(以下简称“侵权货物”)。经原告鉴定,上述货物部分侵犯了原告ZL97311758.3外观设计专利权,原告已于2004年12月9日向深圳海关发出《扣留侵权嫌疑货物申请书》,申请扣留该等侵权货物。深圳海关依据的申请,对上述侵权货物予以扣押。上述涉嫌侵权货物系由被告顶尖公司生产和制造。原告因此诉至法院,法院判决认定被告侵犯了原告的专利权。[8]
原告科乐美数码娱乐株式会社诉被告广州市华吉冠动漫科技有限公司侵害外观设计专利权纠纷一案,原告诉称,原告是一家根据日本法律设立并存续的公司,是日本著名的科乐美公司的子公司,是科乐美集团的主要业务数码娱乐的核心骨干,是电子游戏软件的开发、生产、销售商。原告于2008年6月6日向中国国家知识产权局申请了名称为“游戏机”的外观设计专利,并于2009年7月8日获得授权,专利号为ZL200830127376.4,该专利现处于有效法律状态。原告经调查发现,被告实施了制造、销售、许诺销售被控侵权产品“魔法音乐游戏机”的行为,原告进行了保全证据公证。经比对,被控侵权产品与原告专利存在不同点,但是该些不同点均为功能设计或者是位于一般消费者通常看不到的位置,该些不同点不会给两者的整体视觉效果带来实质性的影响,两者构成近似。被告的行为侵犯了原告的专利权,应当承担停止侵害、赔偿损失、消除影响等民事责任。为了维护原告的合法权益,原告向法院提起诉讼,法院最终判定二被告构成侵犯专利权行为。[9]
综上,游戏产业专利布局的缺失可归因于以下几点:
第一,很多游戏公司系创业公司,甚至法律部门尚未架构,没有专利布局的意识;
第二,很多游戏公司制作手机游戏,以挣“快钱”为目的,没有长远的规划,而专利布局是一个长期战略;
第三,一些大型游戏公司在面临“出海计划”时才会考虑布局,而布局多以著作权及商标权注册为主,既没有重视在“出海”过程中的国外专利布局,更以为在本土很安全,进而也放松了在国内的专利布局战略脚步;
第四,专利布局依赖于专门的专利撰写人员,除了一些互联网公司兼营游戏,其同时拥有相关的专利人才,同时也可引入外部律师事务所介入,而一些主营游戏的中小型公司,没有专利人才进行撰写,便也更没有布局的意识。
事实上,在一段时期之内,可能涉网络游戏的专利大战还比较遥远,但随着国外游戏、互联网公司在中国逐步完成了专利布局,很快,其将为了赢得在中国市场的竞争优势,发起专利之战,进而抢占利润。所以,中国游戏产业应该以战略眼光重视专利布局的问题,毕竟,涉及著作权侵权,还可以通过修改美术库进行整改,而一旦涉及专利,对于整个游戏都是一个毁灭性的打击。
[1] 数据引自David Greenspan,《Mastering the Game - Business and Legal Issues for Video GameDevelopers》
[2] 北京市海淀区人民法院《有关网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告》
[3] 北京市石景山区人民法院《关于涉动漫游戏知识产权案件新情况、新问题的调研报告》
[4] 详见《LOL观战凭啥申请专利看游戏业专利惨烈竞争》,17173产业新闻,http://news.17173.com/content/2012-07-23/20120723143216050.shtml
[5] 数据通过soopat检索得出
[6] (2011)一中知行初字第39号
[7] (2010)一中知行初字第1773号
[8] (2005)深中法民三初字第424号
[9] (2011)穗中法民三初字第322号
一、网络游戏专利保护概况
(一)网络游戏产业情况
目前网络游戏产业可以细分为三大板块。
1.制造业
传统的游戏市场,包括游戏机与PC游戏,始终主导着游戏产业,差不多占到80%的收入。游戏机硬件已经升级到第7代了。目前,任天堂、微软、索尼三大公司主导着游戏机市场。当然,还有一些新的竞争者,比如OUYA、NVIDIA和VALVE。任天堂公司旗下的Wii游戏机创造了游戏机是最佳销售纪录,在2000年时,落后于PS3和XBOX360。
2.数字化
PC游戏由于网络游戏的成熟开始兴起,从2011年的180亿美元的产值,迅速攀升到2012年的240亿美元,增涨了近33%。零售电脑游戏软件在欧洲的销售额要高于北美地区。2012年PC游戏销售的领军人物是VALVE公司的STEAM平台。拥有5000万用户和50亿次的登载量。STEAM系统兼容windows/mac/linux系统,虽然STEAM不支持手机游戏,但STEAM的手机端可以支持购买功能和自带的社交功能。排名第二的是Electronic Arts Origin Service,虽然Origin在2012年才诞生,但发展迅速,两年之间用户达到了3000万。另外两个主要竞争对手是亚马逊和Game Stop,还有很多小公司,销售一些破解DRM游戏和独立开发者游戏。
3.手机游戏
随着智能手机的普及,手机游戏成为游戏的重要平台,它充分利用了玩家的碎片化时间。2012年,手机游戏的产值达到了80-120亿美元。手机游戏虽然依赖于智能手机的性能,但智能手机的品牌占有率并不当然与手机游戏市场占有率划等号,当苹果手机销量达到1亿2千5百万台销量的时候,其也只占了18%智能手机市场。手机游戏可分为两大市场:苹果公司的IOS系统和谷歌公司的安卓系统。另外,还有黑莓系统、微软公司的windows手机操作系统。手机游戏的一个重要特征是开发成本相对低廉。手机游戏不是免费下载就是低价下载,开发成本低廉和下载价格吸引使得手机游戏在美、日、法等国家之外得以发展。2106年,中国已成为手机游戏市场占有率世界第一的国家,韩国和东欧也成长为手机游戏大国。相对于游戏机制造业、PC游戏,手机游戏的开发公司竞争更加激烈,手机游戏的存活率更加低下(1%),所以更重视排名,排名进入前10的游戏单月流水可以达到排名100名游戏的利润的10倍或者更多。手机游戏依赖于引擎使用和目标营销,虽成本低但依旧有很大的营利空间。
免费下载和免费增值模式成为了MMO游戏的主要模式,指游戏免费下载,但要在游戏中获得更多或进一步内容需要额外消费的游戏。比如游戏中的道具、更高的等级、额外角色或加速模式等。免费增值模式(free to play)越发流行,成为了MMO游戏的标准配置。一些游戏,如LOL,初始是免费的,越来越多的游戏从付费下载转型到免费增值模式。MMO游戏的免费增值模式之所以成功,很大原因在于它需要大量的用户基础来完善玩家在游戏的体验。免费增值模式允许玩家免费接触到游戏的核心内容(相对于付费模式,只允许试玩初始的几关,之后精彩部分则需要付费解锁),进行基础操作,而给那些“氪金玩家”(愿意付费享受更优服务的玩家)提供付费的选择。
免费增值模式同样可以作为检测一款游戏的手段。现在流行的是购买游戏中大量的“DLC”(追加内容下载包),但DLC多是在付费游戏中出现的,现在游戏开发者进一步,提供免费的游戏核心内容体验,把游戏中的付费作为单纯的收益流。免费增值业务可能对于移动端或者APP市场的利润贡献不是很大(当然,这是分国家而言的,对于我国而言,大量的小公司开发的手机游戏是严重依赖于渠道、平台的推广的,而相应的,利润中的相当比例也流向了渠道、平台),但它相对于传统的付费游戏模式,确实开创了新时代。
除了免费增值业务,手机游戏还有一个赢利点:广告。一般与免费增值业务游戏结合,成为一个热门平台。当然,广告费用与免费增值业务的可比性不强。通过分析用户行为与收集用户数据,广告商可以精确投放广告到特定的用户客户端。很多开发免费增值游戏APP的开发商,广告可以引导该款游戏的用户,在疲软期顺利流向同一个开发公司的新游戏之中。[1]
我国目前以手机游戏为主要盈利点,手机游戏开发成本低,开发周期短,但专利是网络游戏的核心竞争部分。
(二)专利保护与著作权保护、商标权保护、反法保护的关系
(图表引自:郝敏,《网络游戏要素的知识产权保护》,载于《知识产权》2016年01期)
从图中可以看出,网络游戏在各国立法中都没有单独作为一种权利客体,所以在针对网络游戏保护层面,保护点不同,适用的法律不同。形象地说,著作权保护网络游戏的“表面”,专利权保护网络游戏的“内在”,商标法保护网络游戏的“名字”,反不正当竞争法可以保护网络游戏的“灵魂(设计及规则)”。
1.著作权
著作权法适用的情况最多,也是我国目前涉网络游戏侵权案件最主要的案由。以北京市受理网络游戏案件数量集中的两家法院的统计数据为例:
北京市海淀区人民法院2016年《有关网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告》中显示,“侵犯著作权案件占到全部涉游戏知识产权案件的85%左右。2014年1月1日至2015年12月31日期间,海淀法院共审结涉游戏侵犯著作权案件183件,其中2014年49件,2015年134件,2015年同比增长173.5%。在已审结的案件中,以判决方式审结案件38件(其中2014年5件,2015年33件),判决率为20.8%;撤诉109件(其中2014年40件,2015年 69件),调解33件(其中2014年4件,2015年29件),调撤率77.6%;其他方式(裁定驳回起诉、移送等)审结案件3件(全部为2015年审结)。仅2016年前5个月,海淀法院就新收涉游戏侵犯著作权案件139件。相比之下,涉游戏侵犯商标案件、不正当竞争案件数量较少。2014年至2015年期间,海淀法院审结涉游戏侵犯商标权案件17件,其中撤诉12件、调解2件、判决2件、移送1件;审结涉游戏不正当竞争案件共9件,主要涉及搭便车、虚假宣传两种情形。”[2]
北京市石景山区人民法院2016年《关于涉动漫游戏知识产权案件新情况、新问题的调研报告》显示,“侵犯著作权纠纷案件有268件,占比高达94.68%,多为游戏内容涉嫌侵犯他人动漫美术作品、音乐作品、文字作品等著作权,其中侵害作品信息网络传播权纠纷案件有225件,侵害改编权、游戏人物形象复制权纠纷案件有13件,其他著作权权属、侵权纠纷(例如图片侵权、动漫形象侵权等)30件,且都涉及网络;不正当竞争纠纷案件6件,为被诉游戏在推广过程中存在虚假宣传行为攀附在先知名游戏商誉,或者发行类似游戏的游戏公司的一方起诉另一方存在不正当竞争行为;侵害商标权纠纷案件6件,多为被诉游戏名称与他人在游戏产品服务上的注册商标相同或者近似;涉游戏的知产合同纠纷共3件,主要为游戏开发过程中产生的合同纠纷,其中技术委托开发合同纠纷1件,计算机软件著作权许可使用合同纠纷1件,委托创作合同纠纷1件。”[3]
著作权主要保护的是一款网络游戏的外在,比如美术库、CG动画、游戏地图、音乐、台词等,当然,也包括游戏对应的计算机程序,即有创造性的指令,在著作权法中作为文字作品保护。但实际上,涉网络游戏的侵权诉讼中,起诉侵犯软件著作权的情况非常罕见,原因有三:
第一,有的原告在起诉时会主张被告对其网络游戏软件著作权的侵犯,但出于商业秘密的考虑,拒绝向法院提供自己游戏的源代码,进而被告也拒绝提供被诉侵权游戏的源代码,所以开展比对鉴定工作,最后法院只能驳回原告的该项诉讼请求;第二,源代码对比鉴定的周期长、鉴定费用昂贵(按指令行计算价格),一些中小型的游戏公司难以负担,且漫长的鉴定周期将导致被诉侵权游戏的持续运营盈利,而目前网络游戏的赔偿数额即便有所突破,实际上也难以覆盖被诉游戏几个月的流水进账,导致被告“虽败尤荣”。第三,即便原告提出该诉讼请求,被告也可以提出“反向工程”取得而构成合理使用,当然,更多的情况是,被诉游戏往往在技术开发时,就会采取替换部分指令的方式进行设计。另外一方面,由于游戏第三方引擎的广泛使用,原告对游戏中引擎部分的指令并不享有著作权,只是通过付费享有使用权,被告往往会以此提出抗辩。
应该说,著作权法更多的只能阻挡“低级抄袭”,即外在抄袭,而对于“高级抄袭”,著作权法显然是无能为力的。
2.反不正当竞争法
《反不正当竞争法》制的行为主要涉及四种:第一,商业秘密,即网络游戏公司中涉及离职员工带走原公司客户名单、源代码、内部资料等情况,这类案由的案件数量并不多;第二,即《反不正当竞争法》第五条涉及的“知名商品、服务的特有名称”、“特有装潢”,该类案由主要涉及游戏界面的保护,由于游戏操作界面难以构成著作权法中的作品,一些法院以“特有装潢”提供保护;第三,虚假宣传,主要涉及被告游戏的借势宣传、虚假宣传的“搭便车”情况;第四,即《反不正当竞争法》第二条的囊括性保护,一些客体可能在其余三种法律中皆无救济手段,而被告的侵权行为又违反了竞争秩序,应予规制,则放入第二条原则性条款进行保护,最典型的就是“游戏设计”,在“炉石传说v.卧龙传说”案中,法院则通过第二条保护了原告卡牌游戏的游戏设计。但目前对于游戏设计是否应该保护、如何保护还存在争议,对于是否应该大规模使用原则性条款亦存在争议。
3.商标权
《商标法》保护的客体十分有限,即网络游戏的名称。实际上,对于网络游戏的名称的法律保护是分裂的,对于游戏本身的名称多以《商标法》进行保护,而对于网络游戏元素名称,一些布局比较好的大型游戏公司会将热门游戏的主要元素名称注册为商标,更多的游戏元素名称,要么是原创但未进行商标注册布局,要么是通过改编权得来,只能放在著作权法中保护。
《商标法》的保护范围受限于申请时间、申请类别等,在商标侵权案件中,法院已经模糊了9类、41类、42类的商品服务类别,但提供保护的前提还是原告必须进行商标注册,并且获得注册。商标权因为可以续展,所以理论上是永久的权利,但游戏名称的侵权行为也只能算是“低级抄袭”。
4.专利权
网络游戏产业面临最大的风险来自专利,而专利同样也是各游戏公司掌握的致命武器。专利的好处不仅在于可以进行授权、赢得诉讼,还有以下好处:第一,是一个公司的实力象征。游戏公司需要知识产权的基础来作为日后谈判、授权时的筹码;第二,专利可以提升公司利润,平均来说,拥有专利的公司利润要高于没有专利技术的游戏公司;第三,专利可以增加产品的价值与价格,拥有专利技术的软件与游戏机,由于“禁用权”,在市场竞争时可以占有更多的份额;第四,专利可以通过专利布局,建造知识产权的护城河,以“在先技术”(prior art)的子弹,抵御后来的竞争者。当然,专利也有其劣势:第一,专利期只有20年,而且选择专利就意味着要公开专利,第二,专利侵权诉讼中的核心被诉游戏是否所有技术点全部踩中原告游戏的权利要求保护范围,而在被告只要有一两个技术点没有踩中,那么也不会被判定专利侵权。
在游戏产权成熟的国家,游戏公司对于专利的日常管理和布局意识非常严格,而在手机游戏繁荣的国家,诸如中国、东南亚地区国家,则普遍缺少专利布局意识与专利防范意识。
不同国家、地区的网络游戏发展类型各有特色,其在专利申请中的特色各不相同:
1 美国
美国、日本是最大的游戏机、游戏设备的生产国,其面对的“专利钓鱼”、“专利诉讼”相比于其他国家要更加严峻,随着PS4和XBOX one 的发布,势必有基于设备而产生的新游戏、新功能,但这些“新功能”背后的技术将很可能落入他人专利的权利要求范围之中。
一家总部位于美国德州的小公司Uniloc就是一家专门从事专利钓鱼工作的企业,该公司没有任何具体的游戏产品,其所有者在2012年7月一次状告了Electronic Arts、SquareEnix、Gameloft、Halfbrick、Laminar Research、Mojang等多家知名游戏公司,理由在于这些公司在移动平台发布的产品侵犯了Uniloc所持有的“防止他人未经认证进入某电子装备查看电子数据”的技术专利;2012年3月,Facebook、Zynga在内的21家涉足社交游戏领域的公司,被GameTek公司告上法庭,因这些公司网络游戏道具收费模式侵犯了GameTek公司“在电脑游戏环境中通过交易获得优势的系统和方法”专利。2012年4月,暴雪公司遭遇了Worlds“专利钓鱼”诉讼,原因是《魔兽世界》和《使命召唤》两款游戏侵犯了Worlds公司拥有的“允许玩家与虚拟空间互动的系统及方法”的专利;《英雄联盟》开发公司Riot Games从美国专利商标局获得了游戏观战系统的专利同样引起了争议。面临质疑,Riot Games首席执行官布拉顿·贝克(Brandon Beck)和总裁马克·米瑞尔(Marc Merrill)日前在《英雄联盟》官方网站上进行了回应,声称“LOL不会把这项专利用于攻击其他竞争对手,申请专利只是出于自我保护,用来防范专利流氓公司。”这一定程度上也反映出外国游戏业在技术专利上的激烈竞争。[4]
2 日本
日本是手持游戏机、家用游戏机及大型游戏机的主要生产国。尤其是大型游戏机,在很多国家已经不再流行,但在日本则十分流行。诸如“小钢珠游戏机”等游戏其实掺杂了博彩性质的大型游戏机遍布日本的街头巷尾,由于该类游戏并不直接提供玩家赢得的钢珠的兑换现金交易服务,而仅可兑换为小礼品,从而未直接违反日本的相关法律规定,但在游戏厅之外,有专门回收“小礼品”的店铺,实际上,现金价值与实物已然脱钩,变相“变现”。
日本游戏公司也非常重视专利布局。在2012年的日本公布的游戏界无线专利以及连接效果的排行榜,日本三大游戏公司任天堂、科乐美和南梦宫万代毫无意外地列于前三名。
(引自《任天堂登顶日本通信专利综合实力排行榜》http://news.17173.com/content/2012-08-30/20120830093213926.shtml)
而在我国,棋牌类游戏的公众喜好历史悠久,所以在专利申请中可以看到,涉及扑克牌的牌面设计、扑克牌玩法、麻将牌的设计占据了绝大多数,而申请者多是公民个人。在近些年手机游戏开始兴起的同时,一些大型游戏公司才开始申请了一些游戏操作方式、游戏玩法的专利。游戏机在我国的发展由于历史原因,目前已经停滞,也鲜有游戏公司进行游戏机开发,所以涉及游戏机类的专利,我国主要为外观专利,申请主体也多为公民个人。
(三)网络游戏可以申请的专利类型
1、游戏控制方法
2、游戏装置(主要是游乐设施,广义上讲大部分不在网络游戏的归类之中)
3、游戏系统架构与硬件设置(硬件设置主要是游戏机外置设备,比如手柄之类)
4、游戏机(大部分专利来自日本,因为日本的大型游戏机、钢弹游戏机有博彩的性质,可以间接兑换现金,相比于其他国家,大型游戏机更加流行,比如阿鲁策株式会社ARUZE.org,现更名为UNIVERSAL ENTERTAINMENT)
5、外观设计(主要为游戏设备的外观及棋牌类的卡牌外观)
6、游戏系统
7、游戏界面
8、防作弊系统(外挂识别、阻断系统)
9、游戏引擎
(四)国外知名专利案例
1.《白猫计划》
日本,一款名叫《白猫计划》的游戏中也有关于操作方法的创新,而游戏开发商也为这种名叫“ぷにコン”的操作申请了在日本的专利。这可以说是现有的关于游戏操作的专利案例中和《自由之战》最接近的例子了。
(引自《从《自由之战》和腾讯的抄袭之争说起:关于游戏的专利问题》,http://tech.sina.com.cn/zl/post/detail/i/2016-08-11/pid_8508221.htm)
2.《模拟人生3》
以系统架构为例,美国专利授权公司 Lodsys 于 2011 年,以二件美国专利(US 7,620,565 与 US 7,222,078)宣称《Angry Bird》的开发商 Roviou,及《模拟人生 3》的开发商艺电(EA)等许多知名游戏开发商侵害其游戏内执行内购(In-APP Purchase)技术的专利,便是一大知名案例。
3.《闪电十一人》
而硬件设备的话,便要提及任天堂的携带式游戏机(3DS、DSi、DS、Game Boy)被美国 Quintal Research 集团提出的专利侵权诉讼(US7,425,944),此案日前法院才刚作出任天堂没有侵权的判决。《电十一人》(Inazuma Eleven)是由 LEVEL-5 在 2008 年发售的一款任天堂 DS 收集、育成足球队的角色扮演游戏,游戏推出后大受欢迎,之后更发行电视动画与电影助长人气。《闪电十一人》游戏的玩法,便是使用者要透过触摸笔或手指触摸的方式于屏幕上点选,以对角色进行控制,例如跑动、传球与起脚射门等。而 Sega 公司在 2012 年指出《闪电十一人》可让使用者透过触摸笔或手指触摸操控角色的方式,疑似侵害其第 JP5482953 号日本发明专利,故而向法院提出专利侵权诉讼并请求 LEVEL-5 须赔偿 9 亿日币。而这项专利的内容便是在讨论“如何透过触摸方式游玩足球游戏”。
(日本发明专利公告案第 JP5482953 号的实施示意图)
4.《Candy Crush Saga》(King.com)
《Candy Crush Saga》,是由英国网络游戏公司 King.com 于 2012 年所推出,犹记得笔者每日上床睡觉前,总要来突破个一两关,才舍得躺平睡觉。《Candy Crush Saga》的玩法相当简单,所以老少咸宜,基本规则是将三至五颗一样的糖果排成一线,以消除糖果得到分数,而玩家更需要把不同的糖果组在一起并引爆,以产生不同效果威力的消除方式。
(《Candy Crush Saga》的糖果消除玩法示范)
而 King.com 针对《Candy Crush Saga》游戏所申请的美国专利至少就有 10 件,本文就拿其中一件与玩法最相关的出来讨论,美国发明专利公开案第 US20140128159 号“Method for implementing acomputer game”,是 King.com 于2013 年所申请的美国专利,从下面的图式可以看到,专利内容就在说明一种玩《Candy Crush Saga》的方法,玩家须在有限的移动数量下,藉由完成三个相同图样元素的组合,达成特定任务,而玩家更可启动特殊图样的元素,以大范围地(专利内用Water sprout 这个词)进行消除动作。
(美国发明专利公开案第 US20140128159 号的图示)
《Jewel Mania》、《Anipang2》及《Strawberry Patch》这一类的方块消除游戏,不就都将遭殃?噢,顺带一提,游戏橘子公司也曾在台湾申请过一件与方块消除玩法相关的专利(中华民国发明专利公开案第 201404440 号“物件消除游戏”)。
5.《海岛奇兵》
Supercell 有一件美国专利(美国发明专利公开案第 US20150105151 号“Electronic device for facilitating user interactions with graphical user interface”)就是在讨论《Boom Beach》的玩法,当进入玩家所指定的地图后(即选定要攻击哪个岛屿),将侦测玩家点选哪个军队(即右下图式的 514 处),并继续侦测玩家点选那些布署点(即左下图式的 410a~c 处,或右下图式内的 510 处),进而执行攻击。
(美国发明专利公开案第 US20150105151 号的图示)
二、我国目前的网络游戏专利申请情况
(一)数量及布局情况
1.总体数量
根据Soopat进行检索,涉及游戏的专利总数为35468件(其中,3681件授权发明;10139件外观专利;9260件实用新型;12388件审查中发明专利)。
在35468件专利(已授权及审查中)中,国外知名游戏公司的专利数量为:微软公司402件(96件已授权);任天堂株式会社242件(48件已授权);株式会社万代南梦宫游戏250件(42件已授权);索尼公司700件(198件已授权);阿鲁策游戏美国有限公司576件(125),科乐美数码娱乐株式会社1063件(405件已授权)。国内知名游戏公司的专利数量为:腾讯公司369件(110件已授权);网易公司155件(多集中在2015年、2016年申请)、畅游天下公司20件(1件已授权),盛大游戏9件(2件已授权),完美世界公司1件,巨人公司3件,金山游戏177件(35件已授权),华为公司128件(43件已授权),苏州蜗牛游戏公司28件,四三九九公司42件,斗鱼公司(“斗鱼直播平台”)24件,边锋公司2件(“战旗直播平台”),华多网络科技公司18件(“虎牙直播平台”)。
可以看出,从整体上,国外游戏、互联网公司拥有的专利数量占有绝对的优势地位,基本已经在中国完成游戏专利布局。相比之下,我国游戏及互联网公司在近几年内才开始重视游戏产业的专利布局,很多专利申请集中在2015年——2016年间。大部分国内的游戏专利是个人申请,大部分涉及棋牌类的外观专利、实用新型专利等,还有一些个人申请的涉及游戏新玩法的发明专利,很多后续都被专利局以“权利要求保护的方案不是技术方案,不符合《专利法实施细则》第二条第一款的规定”驳回申请。
2.抽样分析
在3681件已经取得发明授权的专利中,笔者随机选取390件作为样本。390件专利中,只有39件专利申请人为我国个人及企业,其中申请人为公司的23件,申请人为个人的16件。在23件申请人为公司的授权发明专利中,有代表性的有广州代代星电子科技游戏公司的“可用于体感游戏的游戏系统”、深圳市天趣网络科技有限公司的“FLASH游戏的控制方式”、鸿海精密工业股份有限公司、鸿富锦精密工业(深圳)有限公司的“掌上型游戏机”、联想(北京)有限公司的“电子游戏输入装置、电子游戏设备及输入方法”、广州爱九游信息技术公司的“游戏引擎”。
其余351件为国外公司及个人申请。其中,日本公司之外的有36件,权利人包括美泰公司、PKR公司、国际商业机器公司、雷蛇(亚太)私人有限公司、时间游戏IP公司、百利游戏有限公司、IGT公司、美国扑克牌公司等。涉及的专利技术包括:策略性游戏、在线游戏的改进。多人在线游戏、游戏控制器、用于诸如电子游戏机(EGM)的游戏装置的生物反馈、分布式游戏服务、智能桌面游戏系统、骰子等。权利人为日本公司的314件,其中BLD东洋株式会社3件(游戏装置)、BLDORIENTAC株式会社6件(游戏装置)、阿尔卑斯电气株式会社1件、阿鲁策株式会社71件(游戏机64件,游戏方法、游戏系统7件)、环球销售有限公司3件(游戏机)、环球娱乐株式会社14件(游戏机)、环球娱乐株式会社&阿鲁策游戏美国有限公司7件(运行共同游戏的游戏机;公共游戏与单位游戏使用不同符号列的游戏机和控制方法;游戏信息集成系统)(阿鲁策株式会社ARUZE gaming现更名为universal entertainment,系主营做老虎机、小钢珠机的上市公司)、京乐产业株式会社51件(游戏机、游戏显示控制方法及程序)、精工爱普生株式会社5件(游戏机)、科乐美股份有限公司20件(游戏机、装置、游戏系统)、科乐美数码娱乐株式会社67件(游戏界面、对战游戏系统、单元,网络游戏系统、游戏机装置)、任天堂株式会社6件(游戏系统、控制器)、任天堂&株式会社盖姆弗利克1件(游戏系统)、任天堂&株式会社克里丘斯1件(游戏卡和使用游戏机的系统)、世嘉股份有限公司24件(游戏系统、游戏装置、硬币游戏机柜体)、索尼电脑娱乐公司4件(游戏装置、辅助服务器、辅助系统和方法)、索尼计算机娱乐公司1件(通信装置、无线游戏控制器)、索尼株式会社1件(游戏机)、天使游戏纸牌股份公司3件(纸牌游戏系统)、万代股份有限公司1件(游戏装置)、夏普株式会社1件(游戏机)、株式会社万代南梦宫游戏8件(游戏币、游戏装置、游戏系统)。韩国公司1件。[5]
可以看出,游戏机、游戏装置、游戏控制器及通讯专利的专利大部分由日本及美国公司掌握,这与其主要以游戏硬件设备、大型PC游戏为盈利点的商业模式契合。而我国由于近些年主要以手机游戏为主进行发展,游戏公司及互联网公司的专利主要集中在游戏角色控制方法、游戏物品交易方法等玩法专利,但数量依旧不多。
(二)类型分析
在10139件外观专利中,选取420件作为采样样本,其中137件为外国企业及个人申请,其中日本企业及个人106件。在9260件实用新型专利中,选取420件作为采样样本,齐总31件为外国企业及个人申请,在国内企业及个人申请的389件中,美好世界集团公司1件、德普互动科技公司16件、康佳集团公司2件、盛大公司1件、上海华勤通信公司1件,联想集团1件。
1.游戏控制方法
涉及游戏控制方法的专利共有1929件,其中微软公司14件、任天堂株式会社18件、株式会社万代南梦宫游戏31件、索尼公司129件、阿鲁策公司32件、科乐美数码娱乐有限公司397件、世嘉公司62件、京乐产业有限公司7、百利公司9件,共计699件;其余的国内专利中,网易公司32件、腾讯公司29件、畅游天下公司1件、金山公司10件、华为公司9件、联想公司2件、苏州蜗牛公司1件、中兴公司19件、四三九九公司7件、武汉斗鱼网络科技有限公司9件、奇虎公司6件。
2.游戏装置
主要是游乐设施,广义上讲大部分不在网络游戏的归类之中。其中,国外知名游戏公司共拥有699件专利。微软公司14件、任天株式会社18件、株式会社万代南梦宫游戏31件、索尼公司129件、阿鲁策株式会社32件、科乐美数码娱乐有限公司397件、世嘉公司62件、京乐产业有限公司7件、百利公司9件;国内知名游戏公司及互联网公司共有125件专利,其中,网易公司32件、腾讯公司29件、畅游天下公司1件、金山游戏公司10件、华为公司9件、联想公司2件、苏州蜗牛公司1件、中兴公司19件、四三九九公司7件、武汉斗鱼网络科技有限公司9件、奇虎公司6件。
3.游戏机
涉及游戏机共7907件,大部分专利来自日本,因为日本的大型游戏机、钢弹游戏机有博彩的性质,可以间接兑换现金,相比于其他国家,大型游戏机更加流行。国外知名游戏公司拥有专利1592件,其中世嘉娱乐有限公司143件、阿鲁策公司493件、索尼公司177件、微软公司15件、任天堂公司179件、株式会社万代南梦宫游戏79件、科乐美数码娱乐有限公司363件、京乐产业株式会社143件。
4.游戏界面
涉及游戏界面专利共33件,国外公司及个人拥有16件,其中索尼公司4件、阿鲁策公司1件、IGT公司4件、百利公司2件。
5.游戏引擎
涉及游戏引擎专利共 310件,国外知名游戏公司拥有75件,其中索尼公司10件、英特尔公司2件、雅虎公司1件、西门子公司2件、微软公司12件、诺基亚公司5件、咖姆波雷特公司5件、飞利浦公司3件、环球网游公司1件、谷歌公司2件、高通公司1件、百利公司1件、3M公司2件;国内知名游戏及互联网公司共拥有37件,其中百度公司4件、畅游天下公司1件、金山游戏公司2件、广州多益公司1件、四三九九公司2件、华为公司1件、江苏易乐公司1件、鲸彩公司2件、乐道互动公司2件、上海恺英公司2件、苏州蜗牛公司1件。
三、国内网络游戏专利诉讼情况分析
(一)《自由之战》事件
2016年7月29日,在2016年China Joy,《自由之战》的国产手游开发者在腾讯公司的展台前展示“手游抄袭=犯罪,侵犯专利=犯罪”。据称,他们早在2015年1月就上线了这款游戏,并在游戏中加入了由他们自己创新研发的“双轮盘+锁定”系统。根据《自由之战》方面的说法,“这种操作解决了MOBA游戏在手机触屏上操作困难的问题,增加了游戏的可玩性。”
(上为《自由之战》,下为《王者荣耀》)
简单来说,在《自由之战》中的“双轮盘+锁定”中,“双轮盘”指的是上图中右侧出现的操纵圆盘,部分非指向性技能,按住技能按钮会出现一个圆盘,在圆盘内划动可以控制技能释放方向,划出界限外则取消释放。而“锁定”则是指在通过上下划动攻击按键,在小兵和英雄目标之间进行切换锁定的设计。腾讯旗下的《王者荣耀》游戏的默认设定下,是没有上述功能的。但如果在设置中手动开启,就会出现和《自由之战》一样的“双轮盘+锁定”功能。
根据《自由之战》开发方提供的发明专利证书图片,我们可以看到他们在游戏发售的前一年(2014年)的7月就向国家知识产权局提出了对这种操作系统的专利申请,并于2015年12月9日成功获得了被认定的专利资格。
“自由之战”事件,首次拉开了国内游戏界的专利大战的序幕,也让很多大型游戏公司首次意识到,专利布局,已经从最初的防卫性布局,转向了进攻性布局。
(二)国外游戏公司已运用专利布局开展行动
1.专利行政
①外观专利
在曾庆松诉专利复审委员会、三人美国扑克牌公司案中,本专利与美国扑克牌公司提交的证据3 均为关于扑克牌的外观设计,二者用途相同,属于相同种类的产品,具有可比性,将二者相比较可知:二者所记载的扑克牌均为长方形,其组件1、组件2、组件3、组件55的主视图和组件55的后视图所显示的图案和色彩均完全相同,二者的区别仅在于本专利组件1-组件54的后视图为蓝色网格状图案,对比设计则为红色网格状图案。根据2006审查指南第四部分第七章第1节的规定,2002年12月28日修改的《中华人民共和国专利法实施细则》(简称旧专利法实施细则)第十三条第一款所述的“同样的发明创造”对外观设计而言,是指外观设计相同或者相近似。故本专利与对比设计属于同样的发明创造,专利复审委认定本专利不符合旧专利法实施细则第十三条第一款的规定,宣告专利全部无效。法院亦维持了被告的决定意见。[6]
②实用新型
阮岗侠诉专利复审委员会案中,专利复审委员会认为:原告对棋牌分类、张数、制作材料、文字、图案、颜色、抽象图形符号等进行的限定以及对游戏牌的游戏规则和玩法的限定,并没有采取利用了自然规律的技术手段来解决技术问题,没有在棋牌的形状、构造或者其结合上形成新的技术方案,因此,权利要求1限定的方案没有采用技术手段、没有解决技术问题、同时也没有获得符合自然规律的技术效果,根据《审查指南》第一部分第二章6.4节的规定,本申请权利要求1不属于实用新型专利保护的客体,不符合《专利法实施细则》第二条第二款的规定,故认定全部无效。法院亦维持了被告决定的意见。[7]
2.专利侵权
①外观专利
索尼电脑娱乐公司诉顶尖电子(深圳)有限公司案中,原告索尼电脑娱乐公司诉称,原告是“游戏机控制器”外观设计专利(专利证书号:ZL97311758.3)的专利权人。原告已向海关总署对上述外观设计专利进行了知识产权海关保护备案,海关备案号为P2000-02034。2004年12月3日,深圳海关在深圳蛇口港查获被告明鑫诚公司申报出口的游戏机手柄共计10000个(以下简称“侵权货物”)。经原告鉴定,上述货物部分侵犯了原告ZL97311758.3外观设计专利权,原告已于2004年12月9日向深圳海关发出《扣留侵权嫌疑货物申请书》,申请扣留该等侵权货物。深圳海关依据的申请,对上述侵权货物予以扣押。上述涉嫌侵权货物系由被告顶尖公司生产和制造。原告因此诉至法院,法院判决认定被告侵犯了原告的专利权。[8]
原告科乐美数码娱乐株式会社诉被告广州市华吉冠动漫科技有限公司侵害外观设计专利权纠纷一案,原告诉称,原告是一家根据日本法律设立并存续的公司,是日本著名的科乐美公司的子公司,是科乐美集团的主要业务数码娱乐的核心骨干,是电子游戏软件的开发、生产、销售商。原告于2008年6月6日向中国国家知识产权局申请了名称为“游戏机”的外观设计专利,并于2009年7月8日获得授权,专利号为ZL200830127376.4,该专利现处于有效法律状态。原告经调查发现,被告实施了制造、销售、许诺销售被控侵权产品“魔法音乐游戏机”的行为,原告进行了保全证据公证。经比对,被控侵权产品与原告专利存在不同点,但是该些不同点均为功能设计或者是位于一般消费者通常看不到的位置,该些不同点不会给两者的整体视觉效果带来实质性的影响,两者构成近似。被告的行为侵犯了原告的专利权,应当承担停止侵害、赔偿损失、消除影响等民事责任。为了维护原告的合法权益,原告向法院提起诉讼,法院最终判定二被告构成侵犯专利权行为。[9]
综上,游戏产业专利布局的缺失可归因于以下几点:
第一,很多游戏公司系创业公司,甚至法律部门尚未架构,没有专利布局的意识;
第二,很多游戏公司制作手机游戏,以挣“快钱”为目的,没有长远的规划,而专利布局是一个长期战略;
第三,一些大型游戏公司在面临“出海计划”时才会考虑布局,而布局多以著作权及商标权注册为主,既没有重视在“出海”过程中的国外专利布局,更以为在本土很安全,进而也放松了在国内的专利布局战略脚步;
第四,专利布局依赖于专门的专利撰写人员,除了一些互联网公司兼营游戏,其同时拥有相关的专利人才,同时也可引入外部律师事务所介入,而一些主营游戏的中小型公司,没有专利人才进行撰写,便也更没有布局的意识。
事实上,在一段时期之内,可能涉网络游戏的专利大战还比较遥远,但随着国外游戏、互联网公司在中国逐步完成了专利布局,很快,其将为了赢得在中国市场的竞争优势,发起专利之战,进而抢占利润。所以,中国游戏产业应该以战略眼光重视专利布局的问题,毕竟,涉及著作权侵权,还可以通过修改美术库进行整改,而一旦涉及专利,对于整个游戏都是一个毁灭性的打击。
[1] 数据引自David Greenspan,《Mastering the Game - Business and Legal Issues for Video GameDevelopers》
[2] 北京市海淀区人民法院《有关网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告》
[3] 北京市石景山区人民法院《关于涉动漫游戏知识产权案件新情况、新问题的调研报告》
[4] 详见《LOL观战凭啥申请专利看游戏业专利惨烈竞争》,17173产业新闻,http://news.17173.com/content/2012-07-23/20120723143216050.shtml
[5] 数据通过soopat检索得出
[6] (2011)一中知行初字第39号
[7] (2010)一中知行初字第1773号
[8] (2005)深中法民三初字第424号
[9] (2011)穗中法民三初字第322号
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