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更多 >>新的经济形态下,互联网飞速发展,网络游戏行业突飞猛进。根据中国产业信息网发布的《2018年中国游戏行业发展概况及2019年游戏行业发展趋势预测》,虽受版号审批暂停的影响,2018年中国游戏产业整体增幅明显放缓,但是整年的实际销售收入依然达到2144.4亿元,同比增长5.3%,占据了全球游戏市场实际销售收入的23.6%,中国游戏用户规模也达到6.26亿人,同比增长7.3%[1]。而网络游戏的生命周期一般不会超过两年,最具热度的时期也就集中在刚上市的几个月。因此,为了在最短时间内实现利润的最大化,直接借鉴市场上受欢迎程度较高的游戏的规则玩法、故事脉络、界面设计、人物形象等,便成为了行业中流行的做法。
面对行业内频繁出现的侵权事件,越来越多的游戏公司选择用诉讼解决纠纷。一方面,游戏本身是一种综合性作品,是多种元素(例如美术、音乐、文字、视频等)的集合,相关侵权行为中的权利基础和属性定性较为复杂;另一方面,游戏开发和运营中涉及到的主体纷繁复杂,需要穿透各种架构关系才能定位侵权责任承担人,而诉讼方式更能应对这类复杂情况,更契合维权的需要。
本文旨在从著作权维度,基于对已经公开的涉及游戏规则保护的网络游戏知识产权诉讼案例进行分析,探讨司法实践中侵权认定的变化和趋势。
//“换皮”抄袭模式对著作权保护提出的要求和挑战//
由于游戏本身是多种元素的集合,纵观以往的游戏著作权案例,游戏公司在诉讼中往往列明游戏中不同元素,并主张对各元素单独进行著作权保护。例如,将人物形象、装备、模块界面、地图副本等呈现出的线条、色彩的组合,界定为美术作品,要求著作权保护;将讲述故事情节、解释人物技能、装备功能,以及地图场景、模块界面中含有的说明或叙事性文字,界定为文字作品,要求著作权保护。此外,游戏整体画面也在司法实践中逐渐得到认可,认为游戏程序被调取后呈现出的“一系列有伴音或者无伴音的画面”,可被归入“以类似摄制电影的方法创作的作品”类别,从而受到著作权法律保护。
然而,随着游戏行业诉讼的不断增多,为规避法律风险,抄袭手段也在不断翻新。于是出现了复制游戏情节、人物关系、规则玩法等内容,但改变人物道具设计、界面图像、文字描述、声音效果等的抄袭现象,这种抄袭俗称“换皮”,并已形成趋势,例如,《王者荣耀》对《英雄联盟》的“换皮”,《仙语》对《梦幻西游》的“换皮”,《冒险岛》对《神奇小子》的“换皮”等等。在这类案件中,原版游戏中的大多数用户能够直接感知的图像、声音、界面等都被替换了,如果仍仅就个别元素主张权利,无法达到保护权利人游戏著作权的目的。作为对这种新出现的抄袭手段的应对,业界出现了针对游戏规则和玩法提出权利主张的不断尝试。
根据著作权“思想与表达二分法”的基本原理,著作权只保护作品中具有独创性的表达,并不延及表达背后的思想,而网络游戏的思想和表达常常不会泾渭分明。如何界定游戏著作权的保护边界?何为合理借鉴?何为抄袭侵权?这些问题便成为了这类游戏著作权案件中的难点。
//法院对游戏规则玩法可保护性的态度变化//
在2018年之前的大多数案例中,无论是法院还是当事人,通常把游戏规则仅仅作为思想、创意,而并非著作权可保护的具象表达,进而否定其作品性质。
2007年,北京市第一中级人民法院在《泡泡堂》针对《QQ堂》的著作权侵权案[2]的判决中,认为原告主张保护的“以笑表示获胜、哭表示失败”的规则属于思想范畴,不受《著作权法》保护,而两款游戏在登录、实战界面以及道具画面不构成近似,进而认定被告不构成侵权。
2014年,上海市第一中级人民法院在《炉石传说》针对《卧龙传说》的著作权侵权案中[3],将游戏卡牌和套牌组合的实质理解为游戏规则和玩法,认为应将其作为思想本身进行排除,而仅是对卡牌上用于说明卡牌在游戏中的技能或功能的文字说明整体进行认定,按游戏说明书构成文字作品予以保护。但法院同时明确,这些文字说明由于来源于规则玩法本身,因而表达的选择空间极小,被告对应的文字说明即使仅与其存在些许区别,法院依然认定不构成对原告作品的侵犯。与此同时,法院在原告针对同一案情的不正当竞争案中[4],做出了对原告游戏卡牌和套牌组合予以保护的判定。具体而言,法院认为游戏规则不能获得《著作权法》的保护,并不表示这种智力创作成果在法律上不应给予保护,游戏的开发需要大量投入,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,进而以《反不正当竞争法》第二条的诚实信用原则对原告的智力创作成果予以保护,认定被告构成不正当竞争。
2016年,广州知识产权法院在《梦幻西游》针对《神武》的著作权侵权案中[5],从游戏的故事内容、情节设计、人物设定、游戏规则等角度,还原游戏设定的故事背景,以其中涉及到的文字作品为切入点,认可文字作品的独创性和著作权作品属性,进而做出侵权认定。
2016年和2017年,上海市浦东新区人民法院和上海知识产权法院分别在《奇迹MU》针对《奇迹神话》的著作权侵权案的一审、二审判决中[6],考虑到游戏画面是由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材而自动生成的,而玩家在游戏呈现画面中没有增加不属于开发商预设的内容,进而认可游戏画面的类电影作品属性并实现对其背后游戏规则的保护。
尽管在上述案件中,游戏规则并没有获得《著作权法》的保护,但是从上海市第一中级人民法院、上海市浦东新区人民法院、上海知识产权法院以及广州知识产权法院的判决可以感觉到,法院已经开始意识到了规则玩法在吸引玩家贡献度上的关键价值,只是受到“思想-表达二分法”的桎梏,暂时无法突破著作权保护的限制。在这种情况下,法院也开始探索借助《著作权法》中的其他作品类型例如文字作品、类电影作品等,或者其他法律例如《反不正当竞争法》,对其进行保护。
2018年,江苏省苏州市中级人民法院在《太极熊猫》针对《花千骨》的著作权侵权案[7]中,对游戏规则的可保护性进行认定和分析,可谓是在著作权保护客体认定上的一个突破。法院并未否定抽象的游戏规则属于思想范畴,而是把游戏规则和与之紧密相连的特定呈现方式联系起来,先从概念上肯定“网络游戏中对于玩法规则的具有独创性的表达,可以在一定程度上受到《著作权法》的保护”,并概括性地总结出游戏规则可为著作权保护的边界,认为“区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达”。随后,法院采用排除过滤法,将《太极熊猫》游戏对战、成长、扩展和投放四大玩法系统及其项下的大型模块进行抽离,认为其太过概括,进而应当归于思想范畴予以排除;将主界面下排功能区按钮、左右竖排按钮等设计,作为受屏幕空间和玩家操作习惯所限,游戏领域已作为惯常设计,而归于公有领域的功能性表达。经过层层过滤,最后剩下的部分,就是具有原创表达性的可受《著作权法》保护的客体。法院最终认定,游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则,或通过界面内直白的文字形式,或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性;功能区中玩法按钮和图示所对应的具体玩法和内涵,战斗界面中是否有其他上阵角色及其排布、技能键的设置数量和位置存在设计空间,亦可受《著作权法》保护。然而,就本案而言,法院并未将游戏规则的特定呈现方式作为一个单独的作品来论述,而是依然将其置于游戏整体画面形成的“类电影作品”项下,通过排除过滤法进行保护。这种排除法相比之前案例中常用的例举法和例举加兜底法,能最大限度地涵盖游戏中著作权可保护的部分。
//总结及建议//
总而言之,中国司法实践对于网络游戏侵权案件的审判水平体现出了长足进步,法院对游戏中涉及的各种元素及整体组合的可受法律保护客体的认定更加延展,态度更加开放,分析呈现出越来越细致、全面的趋势。
目前手机游戏、网页游戏等受众十分广泛,行业内竞争激烈,同质化现象严重,这导致游戏的更新换代周期相对其他行业更短,因此占领市场的时间尤为重要,机会稍纵即逝。这也就决定了短期内通过行业规范、法律行动等途径完全禁止行业内游戏抄袭是无法实现的。相反,随着权利人维权意识的提高,抄袭现象会不断升级,只“借鉴”玩法规则而全面替换用户能直接感知的画面、声音的模式,会成为游戏抄袭的首选方式。在实践中已经无法通过单纯的元素拆分进而认定原版游戏和“换皮”游戏在图像、画面、声音等方面构成近似的情况下,司法必须直面游戏规则玩法是否予以保护、在多大程度上予以保护以及选择何种方式进行保护的问题。
从前述所列举的网络游戏涉规则玩法案件中,可以看到法院逐渐摒弃了游戏规则玩法纯粹属于“思想”范畴的观点,开始在游戏规则玩法可著作权保护的范围以及如何保护方面进行了大胆的探索。从认可游戏规则玩法对整个游戏趣味性、体验感的重要价值开始,并逐步层层突破,从尝试以其他法律进行间接保护,到寻找与规则玩法相关联的文字、整体画面等表达元素以文字作品、类电影作品等进行保护,再到《太极熊猫》针对《花千骨》的案件中,颠覆性地直接抽离出可受保护的规则,承认其著作权保护的可能性,为游戏规则的著作权保护开辟了新的思路,打破了此前非黑即白的区分模式。游戏规则的特定呈现方式可构成《著作权法》保护的客体,这为游戏领域知识产权维权留出了更多的想象空间,也为其他相关领域例如电视节目版式的著作权探讨,提供了很好的参考。
从《奇迹MU》针对《奇迹神话》案开始尝试,到《太极熊猫》针对《花千骨》案再次确认,选择将游戏规则玩法呈现出的整体画面在类电影作品项下进行保护,成为了当前对游戏元素及其规则玩法保护最全面的方式。游戏的整体画面是游戏计算机代码和游戏相关资源库的结合,通过用户操作过程中发出的指令,游戏软件后台中游戏开发者已经编辑好的一系列复杂的计算机软件逻辑代码被依次调取,进而提取游戏资源库中存储的图像、视频、音频、文字等,并按序在用户操作界面上呈现出这些元素的结果。我们认为,虽然游戏的整体动态画面是对后台计算机代码调取进而呈现的,不符合类电影作品以“摄制”方式创作的要求,但是,根据《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第2条规定,类电影作品的“本质在于作品的表现形式而非创作方法”,因此游戏程序被调取后呈现出的“一系列有伴音或者无伴音的画面”使其能够被归入“类电影作品”的类别。
我们同时认为,以类电影作品对游戏规则呈现出的整体画面以类电影作品进行保护,虽然能够解决目前包括交互性和非交互性游戏规则玩法合适程度的保护需求,但这种保护方式的前提必须是游戏整体画面完全是对开发者设置的规则玩法代码的调取,一旦出现整体画面有依赖用户智力创作的成分,开发者便很难对全部的游戏画面主张类电影作品保护。事实上,给予用户创作空间的游戏已经开始出现,例如侠盗猎车、上古卷轴、Minecraft(我的世界)等沙盒类游戏,引入了游戏模组的概念,即将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等做出修改,又或是加入新的道具及事物[8]。因此,将游戏规则玩法呈现出的上层游戏整体画面在类电影作品项下进行保护,进而实现对游戏规则玩法的保护的操作,仅能作为目前《著作权法》框架下没有专门针对网络游戏及其游戏规则玩法立法的权宜之计,最终还是需要对网络游戏产业进行有针对性的知识产权立法,从而对游戏规则玩法的可保护范围以及方式作出阐明。
注释:
1.《2018年中国游戏行业发展概况及2019年游戏行业发展趋势预测》,载中国产业信息网http://www.chyxx.com/industry/201803/620949.html,访问日期2019年9月6日。
2.(2006)一中民初字第8564号判决。
3.(2014)沪一中民五(知)初字第23号判决。
4.(2014)沪一中民五(知)初字第22号判决。
5.(2015)粤知法著民初字第19号判决。
6.一审案号(2015)浦民三(知)初字第529号,二审案号(2016)沪73民终190号。
7.(2015)苏中知民初字第00201号判决。
8.《游戏模组》,载百度百科,https://baike.baidu.com/item/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%A8%A1%E7%BB%84/105567?fr=aladdin,访问于2019年9月17日。
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