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国内最早以诉讼方式对原创综合性实境互娱产品开展维权的案件之一,也是目前该行业针对剽窃行为维权的最高判赔金额案件,近日收获上海知识产权法院的终审判决(单一侵权门店线下剽窃三个主题作品共判赔111.6万元)。
本案自2019年11月启动调查取证,至2025年1月获得二审判决,历时五年有余;涉及侵权事实取证难、取证方式是否存在效力瑕疵、实质性相似比对工作量大、权利人在重庆而侵权行为地在贵阳但诉讼地在上海的诉讼管辖策略安排、加盟商私开侵权店铺是否属于以侵权为业并能否适用惩罚性赔偿、原创实境互娱产品(综合性密室逃脱产品)属于什么性质的作品、民间恐怖风俗情节(僵尸或鬼怪等)是否属于封建迷信且不受我国著作权法保护、现场互动沉浸式产品构成实质性相似的情况下构成哪种形式的著作权侵权、一审宣判后被告公司注销情况下原股东是否应继受承担侵权赔偿责任等诸多复杂问题。
本案一审阶段在实境互娱行业中曾广受关注,该案件的终审宣判,既对已发展十年的密室逃脱、剧本杀产品的保护具有引领作用,也对近几年内容创新方兴未艾的沉浸式戏剧、沉浸式互动剧的创新内容知识产权保护具有较强的借鉴与指导意义。
从1.0到4.0,实境互娱行业的十余年发展
“实境互娱”作为一种文化娱乐消费业态,即营造真实的现场环境和逼真的故事情境,通过各种与消费者互动的方式,让消费者获得身临其境的、亲自参与的体验感受。
国内实境互娱行业诞生于2011-2012年间,最早的产品形态是原始的“密室逃脱”,以逃出密闭的房间为游戏目标,以解析房间内的各种线索信息、物理密码装置为体验内容(1.0版)。之后发展到更多样化、更逼真的多个场景空间,并出现了较为复杂的机关装置和声光电特效(2.0版)。接着,除了逼真的场景环境和炫酷的声光电特效,更为复杂且更有逻辑完整性的故事剧情融入到了产品设计中,NPC演员(Non-Player Character非玩家角色,概念源自于电子游戏)成为了情节展示中的一部分、与消费者扮演的角色互动演绎,“逃脱”已不再是主要的体验目标或唯一目标(3.0版);3.0版的消费体验产品具有“承前启后”的行业发展烙印,为实境互娱行业发展带来了质变,引爆了线下互动娱乐市场的消费热情和产品创新。4.0版是产品形态多元化创新的业态,RPG模式的室内外文旅产品(消费者扮演故事角色全程自由探索、活动触发多线程剧情或者竞速完成各种互动任务触发多种剧情,类似于美剧《西部世界》的微小版本,国内有些称之为“沉浸式互动剧本杀”)、沉浸式戏剧(打破舞台与观众席的距离,舞台与观众位融为一体,观众与演员互动飙戏的过程中观看演绎内容,本质属于演出)、融入VR与AR技术的实境互动游乐园项目等相继出现爆款产品。
当前的实境互娱行业是2.0版、3.0版、4.0版在大众消费市场中并存、各美其美的状态。本案权利人的原创作品,即属于3.0版的产品形式。
加盟商另辟新店,门店全部主题产品剽窃品牌方
权利人“Max豆幽幽伯爵”是实境互娱行业知名品牌,在重庆开设了多家直营店,并在各地有多家品牌加盟店以及主题产品授权店。权利人是中国文化娱乐行业协会实景娱乐分会的副会长单位,曾获得“重庆娱乐行业知名品牌”“2017年重庆市自主创新企业”“2016-2018大众点评优质商家”等荣誉称号。
权利人在2019年偶然发现在贵阳、昆明等地出现了一家新品牌“幽径真人密室大逃脱”,该品牌旗下的大量实境互娱主题内容与权利人的原创主题近似。经过进一步调查,权利人发现该密室逃脱品牌在贵阳的一家门店开设了三个主题,每个主题均与权利人创作的主题内容在情节流程、演绎方式、机关与道具布局等方面构成实质性相似(但制作质量和精细程度属于低配版)。经过更进一步的调查取证,权利人发现该密室逃脱品牌的实际控制人是权利人在贵阳区域的加盟商,该加盟商将权利人的大量原创主题作品梗概制作成宣传资料,向潜在购买方兜售授权或建造施工服务。
禁带手机入场,全程黑暗跑动,有效取证如何实现
涉案的侵权密室逃脱门店在对外经营过程中较为谨慎,不仅按照实境互娱行业的惯例流程要求消费者将手机等电子设备存在储物柜中、密室内各房间均配备了监控设备,同时还使用安检手持金属探测棒对进场消费者进行随身扫描。采用什么样的取证设备和携带方式,既能满足取证设备的合法性要求(不能使用针孔探头等),又能将取证设备带入调查场景中?
另一方面,涉案的三个侵权主题现场环境均视野昏暗,每个主题的体验过程都在1.5小时左右,公证处通常采用的调查设备无法将昏暗且时常会突然变化的动态画面进行有效录制。采用何种夜视设备既能清晰取证机关效果,又能保证电量不足或设备临时损坏情况下仍能获得有效取证?
更进一步考量,由于案涉主题的剧情存在“单线任务”“分组任务”的机制设计,公证处常规的标准化公证流程(公证员全程从旁观察且不亲自参与)无法落实;公证员需亲自参与在游戏体验中,且部分情节体验内容会脱离公证员的视线范围,最终出具的公证书是否会有瑕疵?
面对上述调查取证难题,权利人和维权律师团队需精细化设计密室主题入场前多名调查人员的分工流程及调查对话内容,确保“门店内侵权宣传品”“线上系统收款过程”“线下个人微信和支付宝收款过程”“线下收款人账号及主体信息”“侵权主体与权利人的关联性”“侵权方的主观恶意”等重要信息均获得有效取证。与此同时,还需通过认真、细致地研究国内头部互联网销售平台上的各类合法售卖的录制设备,创新性地解决设备携带、电量不足等问题,以有效保障最终对三个涉案侵权主题内容的有效取证(基于必要的保密原则,有关细节不再公开披露)。
3.0版的作品表达形式
在权利人的实境互娱主题实际创作成果中,既有独创的主题流程剧本(可能单独构成文字作品)、建造施工图纸(可能单独构成图形作品)、供展示和体验用的密室中的实景建造物(可能单独构成模型作品)、故事情境中的线索道具或者情境展示物(可能单独构成平面或立体美术作品)、用于机关流程控制的软件系统(可能构成计算机软件作品)、机关设计及展示效果(除专利技术外,其他技术方法本身并不属于知识产权的保护范围,但机关设置所呈现的表达效果则可能构成某种作品类型,如喷泉机关所形成的喷泉视觉效果被认定为美术作品),也有权利人根据公有领域的音乐、音效、图文等改编或汇编而成的创作成果。
但权利人的原创主题最终呈现的内容,并非是剧本文字内容本身,也并非以演员表演剧情作为主要呈现方式;其整体内容是综合了背景音效播放表达、人声配音录制品播放表达、实物场景展示表达、光电效果展示表达、NPC 演员表演表达、机关效果展示表达等多种形态的情境表达形式;消费者根据正式入场前的店员介绍背景信息和引导开始推进主题情节,并根据自身的解密行为、NPC的演艺互动、机关展现等逐步触发下一阶段的单线程或多线程故事情节。在消费者的现场实际体验过程中,甚至还包括了NPC基于消费者的互动而做出的即兴表演。
上述3.0版的实境互娱产品,既不同于1.0版以游戏玩法本身为主要体验内容的密室逃脱,也不同于4.0版中的沉浸式互动剧这类本质上属于戏剧表演的产品。其是否属于“作品”,应属于何种“作品”?这是本案最具法律研究价值的地方。
一审认定属于汇编作品
上海市浦东新区人民法院(一审法院)认为:虽然权利人的主题作品与传统意义上的“一台戏”在形式上比较接近,但其具体表达方式和内容却不符合著作权法第三条所规定的戏剧作品的定义和特征,且现行著作权法对呈现在舞台上的整体戏剧表演的“一台戏”亦未规定可整体作为戏剧作品的客体。另外,权利人的流程剧本是对涉案实境互娱产品进展流程内容、故事情节描述、布局图展示的概况说明,与一般戏剧作品主要包含叙述、对话的表现形式不同。权利人的实境互娱产品虽存在 NPC 的互动表演,但是前述表演与戏剧作品舞台上的戏剧表演存在诸多不同,前者是为了给体验者提供串联情节或提示线索,而后者是为了艺术演绎或渲染;另两者同样在配乐、台词、布景等方面所表现的独创内容也存在明显差别。因此,本案无法依据现有证据基于戏剧作品这一客体类型加以保护。
一审法院认为:即便通过著作权法的现行规定对权利人的实境互娱的具体表达方式和内容进行整体保护,也可以通过案涉作品的具体表达方式所呈现的独创性内容特点进行理解。即便权利人的作品中所采用的所有创作元素均属于公有领域的常用设计元素,但如果创作者通过自己的智力劳动将已有的各种作品、材料等不同创作素材进行选择和安排创作成实境互娱类的作品,且该种独特的选材和编排体现了设计者以体系化、具体化的方式呈现作为各种作品、材料等创作元素的集合。具体分析涉案权利作品外在表达内容,可知贯穿整个表达内容的主线系故事情节,而故事情节则是通过故事背景介绍、穿插旁白音、NPC 互动台词、实景布置装饰、物品陈设、机关线索提示等各项创作元素进行编排和串联,从而构成一个具体完整的故事内容;同时,在每个情节设计时采用哪些创作元素也充分体现了创作者富有个性的选择与编排,使得玩家在进入后通过经设计、选择和编排的各创作元素所反映出的逐个信息,获取进入后续情节和场景的线索提示信息;而且因各种创作元素的类型繁多、故事情节创意无限,即便制作同一故事情节内容的实境互娱产品,在创作元素的选择或编排上也会有着无数个性化的集合。因此,一审法院认为涉案原创内容在整体上符合汇编作品的特征,从而得到著作权法相应保护。
二审改判认定戏剧作品
上海知识产权法院(二审法院)则给出了与一审法院不同的观点:《著作权法实施条例》规定的戏剧作品是指话剧、歌剧、地方戏等供舞台演出的作品。从上述法律规定可知,著作权法意义上的戏剧作品并不是指以演出形式而存在的综合艺术----“一整台戏”,而是指被表演的作品本身,一般是通过对话、旁白、曲谱等构成剧本加以体现。创作戏剧作品的目的是要通过演员在舞台上的表演将故事活灵活现地展示在观众面前。当戏剧作品以文字形式的剧本来表现时,其和文字作品存在一定交叉,因此亦可以说以剧本形式体现的戏剧作品是一类特殊的文字作品。虽然实境互娱产品与传统舞台剧相比存在不同,但上述区别均体现在具体的表演环节。对于实境互娱产品的剧本本身而言,其亦是通过文字的方式来表达游戏故事背景、人物角色及关系、不同角色的台词及动作,其创作目的亦是为了展示游戏表演本身。因此,其剧本应属于我国著作权法规定的戏剧作品。
二审法院指出:《著作权法》第十条规定的表演权指公开表演作品,以及用各种手段公开播送作品的表演的权利。其中,“公开表演作品”指的是“现场表演”,是由表演者直接或者借助各种设备以动作、声音、表情公开再现的作品。表演行为不属于创作行为,本身不会为作品添加新的独创性成分。案涉实境互娱产品作为一种参与式游戏,其按游戏剧本的描述布置游戏现场,在与剧本相应的地点由工作人员和消费者扮演的各种角色做出剧本中相应角色的行为,说出剧本中相应的台词,按照剧本安排的线索及提示使用道具。观众在不同游戏地点穿梭以观赏剧情并参与剧情的推动。整个游戏再现了完整游戏剧本的全部情节,此种情形显属于对游戏剧本的表演。虽然该游戏的外在表达包括了多种元素组合,如文字剧本、声光电特效、演员的动作及语言、游戏场景的装饰及机关布置等。上述元素中,不同的表演者对动作细节、台词的音调及语速可能作出不同的选择,但所有表演者仍主要按照剧本情节的设定及要求开展并完成游戏,未改变剧本的主要表达;除剧本外的其他元素均是为表演游戏剧本而设计,上述元素组合而成的游戏整体相对于游戏剧本而言并未形成明显不同的独创性。
二审法院认为:汇编作品所指汇集成新作品的含义是在选择或编排上体现独创性,在整体上成为新作品。是否构成汇编作品,以其是否符合作品的基本构成要件为判断依据,即是否存在独立于被汇编对象的、在选择及编排方面所体现出的独创性;即汇编者必须在原作品的基础上进行独立的创作。如果对原作品进行编排的结果与原作品之间不存在可被客观识别的显著差异,则编排的成果只能被视为原作品的一种复制性结果。但本案中的实境互娱游戏的具体细节均为密室游戏常用道具或恐怖类情节常用烘托气氛的元素,大多属于公有领域的表达。相邻空间通过机关相通、恐吓及分离玩家推进场景切换、增加声光电效果以增强沉浸式体验效果等则属于思想范畴。经营者选择、编排上述元素只不过是按照游戏剧本既定的情节再现整个游戏剧本所表达的故事,其中对空间及场景的选择布局、人物关系、机关道具及图形的选择及展现方式、场景切换的顺序这些核心的能体现独创性的安排均是依照剧本而进行,属于对游戏剧本的表演;实境互娱游戏相对于游戏剧本而言未形成明显不同的独创性,不构成新的汇编作品。
最终,二审法院认定实境互娱游戏的剧本构成戏剧作品,而实境互娱游戏属于对游戏剧本的表演,权利人有权以实境互娱游戏剧本为权利基础在本案中主张权利。二审法院认为,文字类作品的情节体现了故事中人物关系及由人物的活动形成的时间的发展进程,当情节具体到一定程度时就可以以表演的方式再现。由此可见,文字作品中的情节本身可以脱离具体的文字组合、遣词造句而受到著作权法的保护。以表演的形式而非文字形式表现与文字作品相同的情节仍然可能构成侵权。被诉侵权密室逃脱游戏在游玩中实质性再现了权利人的实境互娱游戏剧本中的故事情节、人物关系、角色台词及动作、道具的描述及使用方法等,属于对权利人游戏剧本表达的利用,这正是著作权法中表演权所针对的表演行为。属于未经授权对游戏剧本的表演,构成著作权侵权。
司法实务与法理深究,有待进一步开拓
一审法院从规范和保护文娱领域新兴行业的角度,将现场呈现给消费者的实境互娱体验内容之整体认定为一种作品进行保护,是具有创造性的积极探索,也更全面和有效地对实境互娱产品整体创作成果进行了保护;二审法院从实境互娱现场的整体呈现内容均属于对剧本的表演角度,论证剧本属于戏剧作品,未经许可而演绎呈现出与原作品构成实质性相似的密室主题则构成表演权的侵权。本案一审、二审的判决论证,虽然角度各有不同,但都对实境互娱行业的发展起到了鼓励效应,在一定程度上能引导并激发创作热情从而创作更多好作品,满足大众需求并创造更多商业价值。
当然,本案虽然整体上取得了较好的裁判结果,但同时也留有些许遗憾和需要进一步研究的空间。笔者作为长期专研于文娱传媒领域的法律实务律师,提出如下思考,供更多读者共同探寻:
1.关于以侵权为业和惩罚性赔偿
本案一审审理过程中,最高人民法院颁布施行了《最高人民法院关于审理侵害知识产权民事案件适用惩罚性赔偿的解释》,权利人亦适时向人民法院提出了惩罚性赔偿的主张;但可能基于证据充分性、损失金额是否足够明确等角度的考量,人民法院并未支持权利人的惩罚性赔偿诉请。
然而本案中,原告已向法院提供了侵权被告本人出镜自述其将权利人作品进行剽窃并将其剽窃的内容向其他方进行售卖之调查证据,也向法院提供了其他方出镜自认其经营的侵权内容是源自于侵权被告为其施工制作,被告单一门店内经营的全部密室主题均是剽窃自原告的实境互娱产品,且被告通过美团点评在线上售卖密室消费的门票、也在线下以支付宝和微信进行收款,平台方和被告亦提供了交易流水记录,权利人已在现实情况下尽到了较大努力的举证责任。笔者认为,“以侵权为业”“主观过错(故意)”“情节恶劣程度”“损失数额或违法所得数额”等构成要件均较为明确,但权利人的主张遗憾未能获得法院支持。关于惩罚性赔偿认定标准在实务上的具体裁判尺度,有待法官、学者、律师等诸位法律人通过各类案件进一步探索。
当然,本案一审法院亦考虑到了被告作为原告的品牌加盟商私下从事侵权活动的主观恶意,在判赔金额上给予了考虑;二审法院亦对判赔金额给予了维持。权利人对此亦表示认可和感谢。
2.将“一整台戏”作为戏剧作品进行保护的可能性思考
诚然,已有之学理观点和司法判例均普遍认为,我国《著作权法》所指的“戏剧作品”并非是最终呈现的“一整台戏”之现场整体效果,而是以文字形式所呈现的“剧本”。但一方面,从法律条款的体系架构上看,认为戏剧作品即指剧本,尚有一些逻辑不自洽之处需要厘清;另一方面,该种认定与现实中的创作过程和创作成果亦可能有不匹配之处。
首先,“剧本”本身仍是文字形式的情节表达,虽然其文字描述情节的方式与小说、诗歌、散文等不同,但本质上仍是“文字作品”;既然《著作权法》第三条第(一)项和第(三)项分列了“文字作品”和“戏剧作品”,显然二者在本质上是有所不同的,如果认为“戏剧作品”就是指剧本形式而非其他呈现形式,那么从逻辑上讲,实无必要将戏剧的剧本认定为是“戏剧作品”,而只需按“文字作品”进行保护即可,《著作权法》中将“戏剧作品”单独列明,意义何在?
其次,如果是认为戏剧作品的剧本属于特殊的文字作品,剧本的创作目的是为了最终排演出现场呈现的戏剧表演而不是为了展示剧本文字,故而需要以“戏剧作品”的名义进行单独保护,那么电影剧本、电视剧剧本等亦是以最终呈现另一其他表达形式的作品而存在,但电影、电视剧却被归入了视听作品中,将戏剧的剧本专门界定为“戏剧作品”似乎理由并不充分。
再次,虽然现场表演的戏剧,每一场次的内容都不可能做到每个细节都完全一致,在作品的“固定性”上与被拍摄而形成的电影、电视剧不同,但现场表演的戏剧内容,无论是置景、声光电效果,还是演员的台词及走位,当下戏剧演出中的绝大多数内容都可以实现每场相同的复制;《著作权法》第三条第(三)项将音乐、曲艺、舞蹈、杂技与戏剧并列其中,显然是这些艺术作品形式同样存在着“最终现场呈现的艺术表达形式与创作过程中的原始设计成果(词、曲、评书稿、舞蹈动作设计稿等)有所不同”之情形。如果舞蹈、杂技、京韵大鼓等艺术作品、即兴演讲而成的口述作品等,其现场整体呈现的智力成果如果可以被作为作品进行保护,在戏剧创作及最终呈现方式上越来越综合、复杂、具有更多艺术观赏性的当代,“一整台戏”之现场整体表达效果,是否也可以存在被认定为是作品(而非仅仅是演员表演或机械表演行为)的可能?
最后,也是笔者认为需要重点说明一点,并非每个戏剧都是有剧本的,也并非每个戏剧都是大部分内容均按之前创作的文学剧本来演的。如果创作者通过现场调度、反复调整而创作了一台戏剧表演,但其并未留存“剧本”这一形式的文字内容,那么这台戏剧是否就因为没有原始剧本载体、没有权利作品基础,进而无法得到《著作权法》保护?
笔者接触了大量的原创实境互娱产品及其创作者,由于实境互动娱乐在呈现方式上的特殊性,不少创作者所写的所谓“剧本”,可能只是一个流程文档或情节动线文档,其更像一个“现场情境调度大纲”似的文档。实境互娱主题现场呈现的情节表达,往往是边考虑空间装修施工与空间布置,边进行置景与道具设计,边创作演员的表演及与消费者的互动台词,边设计机关效果而逐步最终成型的成果,创作过程很多时候并不是先把自己的所有关于故事情节的想象写成文字剧本,然后再按照文字描述一一落地执行;很多实境互娱的创作者其实并没有传统意义上的“剧本”,但这并不妨碍最终呈现的现场综合性内容被无数次的复制呈现,剧情或流程文档只是用来形成最终作品的过程手段,并非创作者的最终目标成果。即便是以大量台词和演员表演为主要呈现内容的沉浸式戏剧,其现场呈现并被消费者所感知到的情节与效果,往往也与文字台本、剧本所描述的内容存在较大差异,这也是现场体验的意义和魅力所在(本案中的3.0版实境互娱产品,其最终的现场呈现内容在诸多细节及具体情节表达上,即与权利人的文字描述情节流程存在较大差异)。
因此,虽然当前学理层面和司法实务层面仍倾向于传统的作品定性评价逻辑,但考虑到当代戏剧艺术在现场演绎和表达形式上,具有较高的艺术性和表达呈现方式的独特性(可个案评价而非全部),不妨尝试对“现场呈现之整体表达”给予适当保护,以激励和促进当代现场艺术成果的创作发展。

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