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索赔5000万!《我的世界》诉《迷你世界》二审开庭

发布时间:2021-07-30 来源:知产力 作者:代明东
标签: 我的世界
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《我的世界》(Minecraft,简称MC)是瑞典Mojang公司发行的一款风靡世界的沙盒类游戏,是全球史上销量第二的电子游戏。2016年,Mojang授权网易在中国大陆地区独家运营该游戏。《迷你世界》是深圳市迷你玩科技有限公司(以下简称“迷你玩公司”)研发、运营的休闲类3D沙盒游戏,获得过GooglePlay 2018年度“最佳创新力”奖项。两游戏玩法相似,玩家均需在设定世界中生存、创造建筑、搭建游戏地图。

 

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图片:来源于网络

2019年,因在游戏机制、方块设计、元素设计、交互、游戏整体画面上的设计高度相似,网易公司起诉迷你玩公司侵犯了《我的世界》的改编权和信息网络传播权,构成不正当竞争,要求赔偿5000万元。网易一审获赔2110.77万元,迷你玩公司则被要求停止侵害、删除游戏中涉及侵权的267项核心元素。双方均不服判决,提起上诉。自此,两大沙盒游戏围绕素材、预设画面等是否构成受保护的作品的争论愈加激烈。

 

7月27日上午,广东省高级人民法院开庭审理了本案((2021)粤民终1035号)。审理围绕争议焦点,重点听取了原告和被告对于游戏画面是否构成类电影作品、两游戏元素是否构成实质性相似的陈述,以及双方解决纠纷的提案。

一、游戏连续动态画面(或称游戏整体画面)是否可以构成以类似摄制电影的方法制作的作品(类电作品)?

网易认为,《我的世界》是是像素风格的、以方块为核心元素的虚拟世界,其游戏场景是元素名称文字、场景图案、动态影像、声音配乐组合形成的连续动态画面。游戏本身可被复制下载到不同终端设备运行,运行中生成的画面也相对固定,玩家通过在游戏中发出不同指令调用素材,在终端屏幕呈现出可供感知的综合试听表达,相当于将素材摄制成了可视动态画面,可以有形复制。设计者以各种方块为基础,进行独特的选择、编排、设计,赋予了方块外观、功能、合成方式、破坏方式等玩法,游戏中存在拟态的山川、河流、土地等环境,用户需要通过游戏预设的方式获得特定的方块,并通过破坏方块、合成方块获得所需物品,以供其在该虚拟世界生存和发展。将如此多的资源整合设计为系统,具有创造性,玩家的连续操作画面亦应以此认定为类电作品。玩家在操作中形成的连续动态画面均通过视觉形式呈现,并可以通过载体进行承载,其形成的动态画面有高度独创性,且用户在生存模式下不能更改预设游戏,画面是制作者投入了大量时间、精力制作成的创造性成果,符合独创性要求。

迷你玩则认为,《我的世界》作为一款沙盒游戏,相当于线上的乐高,而乐高作品的保护一般注重其搭建方式和成品体现的创造性。现实乐高提供方块质料、玩法,但玩家在搭建中可以脱离设计,十分自由。“无限的创作空间”是沙盒游戏最核心的玩法,这种玩法不应包含在《我的世界》的设计中。原告预设的动态挖掘画面、静态合成界面,以及画面切换,但这些画面进程没有预先安排,是若干合成的、非连续的静态画面加上诸如砍伐、合成的若干动态画面。玩家的操作顺序固然受游戏预设影响,但活动空间非常大,以至于并不能认定为归属于游戏制作者的“连续”。

 

网易随后对连续性进行解释,认为画面顺序自由是在设计游戏时已考虑的。只要在该游戏规则下生存,那么玩家的行为便有其对应的设计。迷你玩反对这种观点,作品无论是线性的还是非线性的发展,都应该有一定程度的“安排”,才能够称为作品。网易主张的在游戏中因为饥饿所以吃东西、因为天黑所以要点灯等行为逻辑,一不构成情节,二难构成安排。

二、《迷你世界》游戏中被诉侵权的内容与《我的世界》游戏中请求保护的内容是否构成实质性相似?

网易方播放了视频,展现《迷你世界》在267个静态设计元素上与《我的世界》相同,并提供了48个动态视频,佐证二者在预设元素和预设方式上高度相似。庭审中,网易方举例《我的世界》中的甘蔗,在英文版中名为“Reed”,生长在水边,能够用来制造纸张,这与现实中的甘蔗功能截然不同,但《迷你世界》中的甘蔗功能与此一模一样;还有诸如红石比较器与电能比较器、地心传送门与下界传送门等相似。《迷你世界》对《我的世界》的非连续画面同样构成抄袭,如果玩家在两个游戏中以相同的行为顺序进行操作,那么获得的画面是相同的,这种相似没有合适解释。

 

迷你玩则认为,《我的世界》声称在合成元素和基础元素、生物元素上有独创性,这种说法不成立,独创性不能体现在名称、美术(方块造型)、合成物功能、合成物合成方式、合成公式上。方块是艺术风格,合成方式与公式是玩法规则,网易希望这些资源能够以自己垄断的方式进行利用,且在合成方式上,包括单元素合成的道具在内,只有二十余种材料有完全的相同性,对相似的判定应该采用游戏画面进行比对。

三、一审认定《迷你世界》游戏侵犯《我的世界》游戏改编权,是否适用法律错误?

网易认为该判决合理。著作权法上的改编具有三个特征:(1)对原作品的独创性表达进行了修改、增删、变更;(2)创造出具有独创性的新作品;(3)在新作品中表达出了原作品的独创性,且接触新作品者可以从新作品中感受到原作品的独创性表达。被告将所有元素切割并单独比较的行为如同将两篇文章中的每个字拿出来单独比对,不符合著作权法的判断标准。且在现实中,有大量《我的世界》玩家在《迷你世界》中感受到属于《我的世界》的表达,故而两者具有实质性相似。

 

迷你玩公司继续采用线上乐高的观点,认为沙盒资源保护的是在游戏内物品的功能,其逻辑设计、功能实现需要依靠代码和程序。本案非代码侵权案件,相似性仅涉及到部分资源的合成方式、规则、简单劳作的相似,不构成沙盒游戏的基本表达,也即不构成改编的侵权。

四、迷你玩公司被诉行为是否构成不正当竞争中的混淆行为?迷你玩公司被诉行为是否违反《反不正当竞争法》第二条规定,构成不正当竞争行为?

网易认为,被告的行为使许多玩家认为《我的世界》是《迷你世界》的抄袭,并因此引发双方玩家对公司的攻击,构成不正当竞争;被告则认为,“混淆”指商业标识上无法区分,但《迷你世界》和《我的世界》的玩家均清楚认识这是两款游戏,不会构成混淆。至于玩家声称《迷你世界》大量构成抄袭的言论不能代表大量玩家群体,该言论也不会对《我的世界》的名誉产生负面影响,反而是对《迷你世界》有影响。

五、本案是否应判令迷你玩公司停止运营《迷你世界》游戏?如何确定赔偿方式?

网易认为被告应停止其知识产权侵权的不正当行为。在审查判断是否执行停运申请时,应考虑两个游戏间的可替代性和整改难度。《我的世界》发表时间早于《迷你世界》,且早在全球范围拥有较高知名度,被告也同意两个游戏有相似的模式,在可替代性上,原被告达成了一致。在整改难度上,一审要求被告删除侵权的二百余个元素显然会对游戏运营产生极其巨大的影响,被告在一审败诉后,调整的素材仅有28个,可见被告不能通过删除游戏元素达到停止侵权,故应该停运。除此之外,迷你玩侵权恶意明显,且一审已认定两款游戏构成混淆,应当公开刊登声明道歉。

 

迷你玩公司认为,原告要求剔除的资源不属于其特有,该要求的实质是垄断这种玩法资源。被告仅接受对于资源获取方式进行调整。至于公告道歉,一审已明确该案件不涉及商誉受损,且网易仅为《我的世界》代理厂家,不是道歉对象。

 

在索赔数额的解释上,网易认为一审判决对《迷你世界》安卓端下载量严重低估,致使一审判决数额严重被低估;剔除成本以及下载量估计的波动后,安卓端收益至少有1.67亿元,且在网易要求迷你玩公司提交收益证据后,其仍未提交关于赔偿数额的有力证据。无论如何计算,迷你玩公司的收益都大于网易诉求的5000万元。迷你玩对网易举证采用APP Annie的下载数据表示承认,但认为IOS平台的数据仅为估算,App Annie为欧洲公司,其数据不能实证国内收入,不承认其所求数额。

 

广东省高级人民法院并未对此案当庭宣判。

案件评论

近年来游戏行业发展迅速,游戏画面侵权展现出复杂的样态,对侵权的认定也日渐精细化、成熟化。《我的世界》与《迷你世界》在著作权上产生纠纷的核心,在于对游戏元素的设计、玩家对游戏元素的自由组合产生的画面,是否能体现创造者的独创性。

值得注意的是,该方面的案件并非没有先例。如2018年苏州中院、江苏高院判决《花千骨》赔偿《太极熊猫》3000万元著作权纠纷案【(2015)苏中知民初字第00201号、(2018)苏民终1054号)】。该案件中,法院保护了游戏连续动态图像中的游戏界面,并且因为游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达,被包括在该叙述中的数值设计以作为作品被保护。不过,《太极熊猫》案是ARPG游戏,叙事性强,而《我的世界》这类沙盒游戏则普遍鼓励玩家自由行动。仅凭独特的设计风格,或难以通过玩家的操作被认定富有“独创性”,其保护可能接近“炉石传说”与“卧龙传说”案【(2014)沪一中民五(知)初字第23号)】中的“卡牌套牌”。

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