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更多 >>作者:李京霈 华东政法大学知识产权学院
案情简介
1991年2月,Capcom有限责任公司推出游戏“街头霸王2”。该游戏可以说是历史上最成功的电子游戏之一。
1993年3月,Data East公司推出了电子游戏“斗士之历史”。
“街头霸王2”和“斗士之历史”都属于“一对一”的、模仿现实格斗风格的格斗游戏。游戏中会提供一系列具有不同格斗风格的独特角色,玩家可以从中选择角色,进行角色扮演。
“街头霸王2”有十二个游戏人物,其中八名可供玩家选择,四名由电脑控制。“斗士之历史”共有九个角色,其中七个可供玩家选择,两个由电脑控制。每个角色都有特殊的个性和格斗风格,包含各种特殊动作和攻击组合。
在这两个游戏中,角色的动作和防守都是由一个八方位的操纵杆,以及不同强度的三个脚踢和三个打拳按钮控制的。角色的特殊动作由不同的控制序列调用。最后,三局两胜者将获得最终胜利。每轮由耗尽对手的生命值、或者在一轮结束时剩下更多生命值的格斗者获胜。
Capcom声称Data East的“斗士之历史”复制了许多“街头霸王2”角色特有的格斗风格、外观、特殊动作和攻击组合,以及用于执行其动作的控制序列,并指责Data East非法搭乘了Capcom的“便车”。
作为回应,Data East认为Capcom的“街头霸王2”没有创造性。相反,Data East认为“街头霸王2”只是一对一格斗游戏领域中的又一个成员,而该领域本身就已经拥挤不堪。“街头霸王2”很大程度上是由老套的角色和格斗动作组成,而这些属于公有领域的内容,是不受保护的。Data East认为“斗士之历史”只是如同其他任何同类型的电子游戏那样,使用了公共领域中老套的人物角色,而并未抄袭Capcom。此外,Data East指出,两个游戏之间一些所谓的相似之处,经检查,并不构成相似。
是否构成侵权的认定
由于原告Capcom并未能提交Data East直接复制“街头霸王2”的证据,因此,为了认定侵权行为的存在,法院必须运用双重检验方法,即接触和实质性相似,来认定原告对版权侵权的主张。由于“街头霸王2”游戏早已经在美国和日本广发传播,公开传播的证据足以证明被告对该游戏的接触。因此,认定两个游戏之间是否存在实质性相似,就成了本案主要要解决的问题。
“两步检验法”是法院认定两个游戏之间是否存在实质性相似的一个重要方式。首先,对两个作品进行“外部检验”或“客观分析”,法院可以通过分解分析的方式和专家证词的协助,过滤掉作品中那些被认为不受保护的因素,仅保留可受保护的表达以在“内部检验”中进行比较。其次,采用“内部的”或者说“主观的”测试方法来确定两个游戏内在思想的表达是否存在实质性相似。内部测试仅看普通的理性人是否认为涉嫌侵权作品使用了受保护作品的“总体观念和感觉”。
A“外部检验法”的应用
在外部检验下,法院必须对所谓的相似性进行“分解分析”,以确定相似之处是否源自可受保护的表达。法院必须过滤掉作品中那些被认为不受版权保护的因素,仅保留可受保护的的表达方式以在“内部检验”中进行比较。
第九巡回法院已经确定了几类不可保护的元素,必须在外部测试中将其过滤掉。首先,“版权只保护思想的表达,而不是保护思想本身,这是不言而喻的”。因此,如果一个思想的表达和这个思想不能分开,根据合并原则,它是不受保护的,除非该表达是对原表达原模原样的复制。同样地,情景原则从版权保护中排除了“作为一个实用性问题、在表现某个思想中是不可缺少的,或者至少是标准式的表达”,包括戏剧作品中“常备”的角色和情节,“涵盖各种作品中的老套表达,以及标准的或共同的特征”。此外,作品的功能方面,如果构成操作方法、程序或步骤,也可能被拒绝作为作品保护。
Capcom已经确定了“街头霸王2”和“斗士之历史”之间大量的所谓相似之处。这些相似之处可以分为四个主要类别:(1)人物的相似性;(2)特殊动作和组合攻击的相似之处;(3)控制序列的相似性;(4)游戏的总体感觉和各种特征的相似之处。这些类别的所有相似之处将被单独分开审查。由于法院认定第三类和第四类不符合版权保护条件,因此将首先对其进行审查,并迅速将其从分析中滤除。
1、排除表达方式有限的控制序列
Capcom主张Data East除了复制其角色和格斗风格外,还复制了许多特定的游戏操作杆和按钮的组合,玩家必须执行这些组合才能调用特定的动作。法院认为这里的控制序列是不受版权保护的,原因在于:
这些控制序列无法以无限制的方式表达。事实上,一个思想的表达和内在的思想经常在控制序列领域合并,因为玩家只会按下与他希望在屏幕上产生的动作相对应的按钮。例如,为了让一个格斗士踢一脚,玩家只需按下三个“踢”按钮中的一个。为了让格斗士跳起来,玩家只需简单地将游戏杆移动到垂直位置——思想和它的表达发生了重合。
此外,也许更重要的是,一些功能和操作上的局限限制了控制序列可能的设计数量。例如,操纵杆的使用在功能上受到限制,因为操纵杆只能占据八个可能的位置。而且,开发人员用于创建操纵杆顺序的技术还进一步受到“移动动作必须连接起来”这一事实的限制——操纵杆只能从一个位置移动到相邻位置。该要求减少了操纵杆组合可能的数量。
在实践层面上,操纵杆组合的可能范围进一步受限于需要使控制序列模拟身体的自然运动。为了使游戏逼真易懂,开发者必须使其控制序列符合格斗者身体的自然运动。必须允许玩家以直观的方式操纵控制面板,才能使他或她对游戏变得精通。例如,为了模拟投掷一个物体的物理现象,开发者会选择这样一个操纵杆或按钮控制序列——先向后拉操纵杆以符合向后拉的手臂,然后向前移动操纵杆并按下打击按钮,以使人物蓄力并释放物体。因此,抛出一个物体的思想及其反映在不同的控制序列中的表达将会是混同的。
尽管Capcom指出“斗士之历史”中与“街头霸王2”有几个完全相同的控制序列,这些操作并没有模仿人体的自然运动,而是完全虚拟的。但法院的结论是,由于控制序列并不构成可受保护的表达,所以这些可分离的相似性是不可诉的。
2、排除游戏中各种通用特征
Capcom试图保护“街头霸王2”中各种各样的特征,包括“吸引模式”和“VS.”屏幕及选择角色的方法、判定获胜者并在格斗中同步的格斗者的生命值。 但是,这些特征都是司空见惯的。实际上,Capcom为了比较而向法院提交的一些非侵权游戏也包括这些特征。例如,几乎所有的这些游戏都有一个血条,横跨屏幕的顶部,并改变颜色以指示格斗者所剩生命值的比例。另外,大多数游戏都包含相似的表明获胜者的环节,以指示哪个格斗者赢得了比赛。“街头霸王2”中的这些个性特征以及其特定编排都不是Capcom的原创作品。相反,它们更适合被看作是无法保护的场景,“作为一个实用性问题、在表现某个既定想法中是不可缺少的,或者至少是标准式的表达”。因此,它们无权受到版权保护。
3、“三个人物和五个特殊动作”可纳入版权保护范围
Capcom认为,“街头霸王2”通过引入高度个性化的角色,革新了一对一格斗游戏,每个角色都有独特的格斗风格、外观、特殊动作和攻击组合。Capcom声称“斗士之历史”是“街头霸王2”的复制品,并认为Data East复制了“街头霸王2”中八个可操控人物中其中七个的外观,并复制了二十七个人物在游戏中使用的特殊动作。
在完成对所谓相似之处详细的分解分析之后,法院认定,在“斗士之历史”中,在争议的八对人物和二十七个特殊动作里,其中有三个人物和五个特殊动作与“街头霸王2”中可受保护的人物和特殊动作可能构成相似,需要在“内部检验法”中进一步进行比对。这些数字是相对于这样一个事实而言的,即“街头霸王2”总共有十二个人物和六百五十个动作。Capcom承认,也不得不承认,绝大部分的动作是无法受保护的,因为它们只是常见的踢腿和拳击。其实,“街头霸王2”中所有的格斗士都是忠实于一个或多个武术学科,同样地,他们大部分的格斗动作都是从这些学科中衍生而来的。
B“内部检验法”的应用
一旦所有不受保护的相似性和那些在法律上不构成相似的元素都通过分解分析被过滤掉了,就可以将原告游戏中剩余的可受保护的表达与被告游戏中相应的表达进行关于相似性的主观分析。通常,用于判定侵权的相似标准是“实质相似性”的标准。如果原告作品中所谓的相似之处主要是由不受版权保护的成分组成,或者只能在狭小的范围内表达,那么法院在将原告作品与疑似侵权作品进行比较时,必须使用“实质性相同标准”。
“街头霸王2”主要由不可保护的元素组成,这是毋庸置疑的。绝大多数的动作是不受保护的,仅是常见的拳和踢。此外,法院认定,甚至大多数据称特殊和奇幻的动作最终都是无法受保护的,要么因为它们是不具有独创性的固定场景,要么因为它们实际上并没有被Data East复制。因此,实质性相同标准是法院适用于评估两个游戏之间主观相似性的恰当标准。
“内部检验法”中涉及的主观判断采用了理性人标准,并在“总体概念和感觉上”对作品相似性进行检验。采用的视角是相关观众的视角,对于电子游戏来说,相关观众就是一个十七岁左右的、有辨别能力的青少年。
运用实质性相同标准,法院认定Data East并没有复制“街头霸王2”中核心的、可受保护的表达。 尽管法庭认定“斗士之历史”中的三名人物——Matlok, Feilin和Ray,与“街头霸王2”中的Guile, Chun Li和Ken相似,但这些人物并不完全相同,而且Data East显然并没有将它们完整地运用在其游戏之中。
即使法院采用较为宽松的实质相似性标准,其结论也是一样的。在这两个游戏中,所争议的几个人物的物理外观和格斗动作表现得十分不同,从而排除了实质上的相似性。
评论
由于电子游戏各要素中思想和表达的界限并非十分明晰,关于电子游戏的侵权认定,一直是一个难题。本案中,法院运用的是“两步检验法”,先从客观角度,运用合并原则、场景原则等将控制序列、游戏的总体感觉和各种界面特征,以及部分人物角色、特殊动作排除在版权保护的范畴之外;随后,从主观角度将剩下三个人物和五个特殊动作进行比较,判断是否构成相似。虽然“两步检验法”并非在本案首次提出,但是在本案中得到了很好的运用,这一运用过程值得借鉴。
更值得一提的是,从本案可以看出,并非游戏中任何元素都必须排除在版权范围之外,如同Nimmer教授指出的那样:“一些有限的版权保护是可以用于游戏的,那些包含较少艺术成分的表达,如果有独创性的话,将会使……游戏操控板和纸牌游戏的图案或设计作为美术或图形作品……受到版权保护。”在本案中,法院确实将表达方式有限的控制序列和那些已经司空见惯的游戏特征,以及部分无独创性的人物、动作排除于版权保护范围之外,但同时,法院将剩余的三个人物和五个特殊动作纳入了“内部检验法”中作了相似性对比,这就相当于承认了这些人物和动作的可版权性。尽管最后没有认定构成实质性相似,因为法院认为二者区别较大,但对于游戏人物和动作的可版权性法院显然是持肯定态度的。
本案案号:Capcom U.S.A., Inc. v. Data E. Corp., 1994 U.S. Dist. LEXIS 5306
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