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戴上VR(虚拟现实)眼镜,不仅圆明园盛世时的美景在眼前展现,还让人有种身临其境的感觉。这是第十一届中国北京国际文化创意产业博览会(下称北京文博会)海淀展区的作品。而在新闻出版与广播电影电视展区,今年首次设立VR体验区,更多“VR+”游戏、影视、旅游、教育产品吸引了众多观众前来体验,VR成为今年北京文博会上当之无愧的主角。被称为VR元年的2015年,VR大多活跃在创业企业和风投资本的圈里;今年,VR已通过全国几千家体验店来到了老百姓身边。
VR技术可以应用在生活的方方面面,包括娱乐、新闻、旅游、展览、运动等场景,还有社交、医学、天文等专业领域。从全球范围来看,随着硬件产品日趋成熟,内容成为价值洼地。尤其是国内企业由于在核心技术上的缺失使得要在硬件上追赶索尼、Oculus并不容易,VR内容成了众多国内企业进军VR市场,与国外企业同台竞技的主要切入点。
VR游戏进入新时代
“从2013年的手机游戏元年,到2014年的IP游戏元年,再到2015年的虚拟现实游戏元年,2016年北京动漫游戏行业进入以VR(虚拟现实)、AR(增强现实)为基础的跨界、跨平台融合的新时代。”在此届文博会期间举行的动漫游戏产业发展国际论坛上,中共北京市委宣传部副巡视员、北京市文化创意产业促进中心主任梅松表示。
记者在会场了解到,目前,很多企业已经把目光投向或已经开展了VR、AR等一批新技术在网络游戏领域的应用。尤其,技术更为成熟的VR在游戏等领域的应用更为广泛。完美世界(北京)网络科技有限公司副总裁伊迪介绍,今年以来宝可梦VR游戏在全球空前火热,让业内感受到VR游戏时代正在到来。完美世界也坚信娱乐的未来在于“科技+”,通过以VR、AR等为主的科技手段提升娱乐服务模式。就VR、AR而言,它们能带来更酷爽的体验,让游戏体验更加极致,让沟通方式变得更加立体化,打破传统娱乐形式的边界,让更多产品进行跨界融合。完美世界推出的第一款VR游戏产品《深海迷航》就获得了用户的广泛好评。
从硬件、软件到应用,产业界都在跃跃欲试,但是发展中存在的问题也显而易见。伊迪认为,这包括公众认知有限,大众对于AR、VR的认识大多停留在概念层面;入门级高端VR设备都在5000元以上,经济门槛较高制约VR发展;VR和AR基层底部技术基本来自国外,从核心技术来讲,国内还处于模仿和追赶阶段等。不过,更多的创业者们乐观地看到了产业发展初期的机遇,虽然VR内容目前还受制于硬件水平等问题,但是对于大企业小企业而言,他们站在了同一起跑线,面临同样的机遇。
北京互联星梦科技有限公CEO张毅认为:“VR内容红利时期还没有到来,在大厂进入之前,我们还要搏一下。”小公司搏击VR游戏市场要形成自己的“护城河”,只能在品牌、IP和用户方面下力。毕竟,VR游戏有自己的属性和特点,不能完全由其他手机游戏、网络游戏转制而成,如何开发适合VR形式、满足客户体验的游戏,大公司小企业都还在探索。在论坛设立的动漫游戏企业展示区,记者体验了北京初始之部科技有限公司推出的《沉睡的伽迪拉》VR游戏,凭借独特的游戏设计和舒适的画面风格,较好地解决了VR体验中常见的眩晕问题。据公司相关负责人介绍,这款游戏在国外参展的时候,也得到了国外观众的认可。
VR电影或迎爆发期
同样是在文博会期间举办的国际电影产业发展研讨会上,影视企业和学者专家也在热议如何让VR技术为好的内容服务,让VR技术成为电影产业发展新的增长点。中投中财游戏产业基金的调研报告显示,VR影视真正的爆发期在三年到五年之后。下一代消费者的世界是二次元的世界,随着VR技术的发展,虚拟的偶像和角色,能够和观众进行更深入的交互,在人与网络、虚拟和现实的关系方面,必然会有革新。AMD中国事业部内容和技术总监楚含进同样认为,未来VR在影音领域的运用将会对电影市场产生深远影响。在VR时代,影音市场比游戏市场更有发展前景。
不过,和VR游戏一样,现阶段VR影视同样面临如何解决眩晕感、交互呈现形式、实时建模还原等技术问题。此外,VR影视内容制作还存在标准缺失、人才和创意缺乏等困难。七维视觉CEO殷元江认为,内容的制作不只是简单的某个细节拍摄手法的问题,而是整个行业没有标准,目前VR的内容格式有很多种,内容创作者们需要去学习多种产品的格式,因此迫切需要行业的标准。派华虚拟视觉COO姜华则认为,VR产业发展目前最大的障碍是创意,而人才是创意的核心竞争力,不管技术如何发展,都要通过好的创意来让受众体验到。
虽然困难重重,但是国内企业仍然看到了机会。三维蜘蛛科技赵澜云认为,VR电影处于业界探索的最前沿,不管是从制作环节还是从技术角度,中国跟美国硅谷的差距仅仅两三个月,是非常有机会能够跟他们并驾齐驱的。米粒影业视效总监徐喆认为,影视领域上的VR可以理解为一种剧情式的互动式体验,这或许是我国VR影视未来主要的发展方向,目前海外做的最好的几部影视作品,共同的特征都是互动体验,类似互动游戏强剧情的互动体验。不过,这种类型电影所需要的人才是对电脑动画、心理学等都有很强的感知能力的复合式人才。乐视VR内容总监王辉则希望通过做VR产业内容平台的方式,大家能够共同参与VR内容大IP的制作,集合业内力量把更优秀的作品制作出来。
至于人才与创意的问题,北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬认为,从目前的情况来看,各个行业都在关注VR的技术细节和如何实质性地使用VR,说明整个产业的前景是巨大的。在人才方面,VR领域实际上是有大量人才的,但是没有形成良性的科研成果转化的机制,因此要更加注重产学研用的合作模式。幻境梦工厂总裁文钧雷同样认为,虚拟现实是高科技融合的领域,传统影视人员的知识结构跟这个领域相差很远,因此要发展VR产业,必须要重视人才培养。无论是政府引导还是社会资本投入,都应该持续投入在人才培养和教育创新方面。
VR技术可以应用在生活的方方面面,包括娱乐、新闻、旅游、展览、运动等场景,还有社交、医学、天文等专业领域。从全球范围来看,随着硬件产品日趋成熟,内容成为价值洼地。尤其是国内企业由于在核心技术上的缺失使得要在硬件上追赶索尼、Oculus并不容易,VR内容成了众多国内企业进军VR市场,与国外企业同台竞技的主要切入点。
VR游戏进入新时代
“从2013年的手机游戏元年,到2014年的IP游戏元年,再到2015年的虚拟现实游戏元年,2016年北京动漫游戏行业进入以VR(虚拟现实)、AR(增强现实)为基础的跨界、跨平台融合的新时代。”在此届文博会期间举行的动漫游戏产业发展国际论坛上,中共北京市委宣传部副巡视员、北京市文化创意产业促进中心主任梅松表示。
记者在会场了解到,目前,很多企业已经把目光投向或已经开展了VR、AR等一批新技术在网络游戏领域的应用。尤其,技术更为成熟的VR在游戏等领域的应用更为广泛。完美世界(北京)网络科技有限公司副总裁伊迪介绍,今年以来宝可梦VR游戏在全球空前火热,让业内感受到VR游戏时代正在到来。完美世界也坚信娱乐的未来在于“科技+”,通过以VR、AR等为主的科技手段提升娱乐服务模式。就VR、AR而言,它们能带来更酷爽的体验,让游戏体验更加极致,让沟通方式变得更加立体化,打破传统娱乐形式的边界,让更多产品进行跨界融合。完美世界推出的第一款VR游戏产品《深海迷航》就获得了用户的广泛好评。
从硬件、软件到应用,产业界都在跃跃欲试,但是发展中存在的问题也显而易见。伊迪认为,这包括公众认知有限,大众对于AR、VR的认识大多停留在概念层面;入门级高端VR设备都在5000元以上,经济门槛较高制约VR发展;VR和AR基层底部技术基本来自国外,从核心技术来讲,国内还处于模仿和追赶阶段等。不过,更多的创业者们乐观地看到了产业发展初期的机遇,虽然VR内容目前还受制于硬件水平等问题,但是对于大企业小企业而言,他们站在了同一起跑线,面临同样的机遇。
北京互联星梦科技有限公CEO张毅认为:“VR内容红利时期还没有到来,在大厂进入之前,我们还要搏一下。”小公司搏击VR游戏市场要形成自己的“护城河”,只能在品牌、IP和用户方面下力。毕竟,VR游戏有自己的属性和特点,不能完全由其他手机游戏、网络游戏转制而成,如何开发适合VR形式、满足客户体验的游戏,大公司小企业都还在探索。在论坛设立的动漫游戏企业展示区,记者体验了北京初始之部科技有限公司推出的《沉睡的伽迪拉》VR游戏,凭借独特的游戏设计和舒适的画面风格,较好地解决了VR体验中常见的眩晕问题。据公司相关负责人介绍,这款游戏在国外参展的时候,也得到了国外观众的认可。
VR电影或迎爆发期
同样是在文博会期间举办的国际电影产业发展研讨会上,影视企业和学者专家也在热议如何让VR技术为好的内容服务,让VR技术成为电影产业发展新的增长点。中投中财游戏产业基金的调研报告显示,VR影视真正的爆发期在三年到五年之后。下一代消费者的世界是二次元的世界,随着VR技术的发展,虚拟的偶像和角色,能够和观众进行更深入的交互,在人与网络、虚拟和现实的关系方面,必然会有革新。AMD中国事业部内容和技术总监楚含进同样认为,未来VR在影音领域的运用将会对电影市场产生深远影响。在VR时代,影音市场比游戏市场更有发展前景。
不过,和VR游戏一样,现阶段VR影视同样面临如何解决眩晕感、交互呈现形式、实时建模还原等技术问题。此外,VR影视内容制作还存在标准缺失、人才和创意缺乏等困难。七维视觉CEO殷元江认为,内容的制作不只是简单的某个细节拍摄手法的问题,而是整个行业没有标准,目前VR的内容格式有很多种,内容创作者们需要去学习多种产品的格式,因此迫切需要行业的标准。派华虚拟视觉COO姜华则认为,VR产业发展目前最大的障碍是创意,而人才是创意的核心竞争力,不管技术如何发展,都要通过好的创意来让受众体验到。
虽然困难重重,但是国内企业仍然看到了机会。三维蜘蛛科技赵澜云认为,VR电影处于业界探索的最前沿,不管是从制作环节还是从技术角度,中国跟美国硅谷的差距仅仅两三个月,是非常有机会能够跟他们并驾齐驱的。米粒影业视效总监徐喆认为,影视领域上的VR可以理解为一种剧情式的互动式体验,这或许是我国VR影视未来主要的发展方向,目前海外做的最好的几部影视作品,共同的特征都是互动体验,类似互动游戏强剧情的互动体验。不过,这种类型电影所需要的人才是对电脑动画、心理学等都有很强的感知能力的复合式人才。乐视VR内容总监王辉则希望通过做VR产业内容平台的方式,大家能够共同参与VR内容大IP的制作,集合业内力量把更优秀的作品制作出来。
至于人才与创意的问题,北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬认为,从目前的情况来看,各个行业都在关注VR的技术细节和如何实质性地使用VR,说明整个产业的前景是巨大的。在人才方面,VR领域实际上是有大量人才的,但是没有形成良性的科研成果转化的机制,因此要更加注重产学研用的合作模式。幻境梦工厂总裁文钧雷同样认为,虚拟现实是高科技融合的领域,传统影视人员的知识结构跟这个领域相差很远,因此要发展VR产业,必须要重视人才培养。无论是政府引导还是社会资本投入,都应该持续投入在人才培养和教育创新方面。
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